주의력의 덫: 좋은 소프트웨어 설계가 사용자에게 불리하게 작동할 때
무한 스크롤과 자동 재생은 사용자를 속이기보다 계속 이용하는 쪽을 기본값으로 만들어 멈출 기회를 줄입니다. 글은 행동과 의도를 구분하는 연구를 검토하고, 정해진 분량 뒤에 '더 보기'를 두는 설계와 사용 시간 외의 성공 지표를 제안합니다.
언어와 프레임워크, SDK와 개발 방식·도구의 변화를 다룹니다.
무한 스크롤과 자동 재생은 사용자를 속이기보다 계속 이용하는 쪽을 기본값으로 만들어 멈출 기회를 줄입니다. 글은 행동과 의도를 구분하는 연구를 검토하고, 정해진 분량 뒤에 '더 보기'를 두는 설계와 사용 시간 외의 성공 지표를 제안합니다.
ActivityBot 개발자가 시간당 25유로를 주고 사용자에게 README를 따라 해보게 한 뒤, 막히는 지점마다 문서를 고쳤습니다. 새 컴퓨터에서 명령을 직접 실행하는 것만으로는 놓치기 쉬운 용어·설명·구성의 문제를 실제 사용자의 반응으로 찾았습니다.
제품을 만든 사람은 익숙해서 놓치기 쉬운 가입·초기 설정의 혼란을 살펴보자는 글입니다. 기능을 더하기보다 첫 사용 과정을 관찰하고, 사용자가 망설이거나 멈추는 지점을 찾아야 합니다.
창 관리와 작업 공간을 다시 설계하려는 구상을 학술 연구와 기존 제품 사례를 살펴가며 제시합니다. 무한 캔버스, 작업 단위 창 배치, 로컬 LLM을 결합한 데스크톱을 제안하지만, 감시성 데이터 의존과 정리되지 않는 화면 같은 문제도 실험 과정에서 확인합니다.
Vim의 영구 실행 취소(Persistent Undo)는 파일을 닫거나 컴퓨터를 재시작한 뒤에도 실행 취소 기록을 보존합니다. 글은 NeoVim과의 호환성 문제를 계기로 소프트웨어가 사용자 작업물을 안전하게 다뤄야 한다는 원칙을 짚으며, 댓글에서는 실제 데이터 손실 여부와 설정 차이를 두고 반론이 나옵니다.
게임의 UX를 앱에 그대로 옮기기보다, 게임이 사용자의 학습과 탐색을 설계하는 원리를 살펴봅니다. 글은 이야기와 사용자 경험의 관계, 학습 루프, 피드백, 힌트, 진행 속도 등 여섯 가지 관점으로 앱 UX를 분석합니다.