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보안·인프라 · 최신기사

보안과 개인정보, 운영체제와 클라우드·데이터 인프라를 다룹니다.

Godot 게임에서 커뮤니티 번역 파일로 임의 코드 실행 가능

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Godot 4.1 이상에서 .po 번역 파일의 Plural-Forms 헤더를 일반 코드처럼 평가해, 악성 번역 파일이 게임 프로세스 안에서 공격자 지정 GDScript를 실행할 수 있다는 분석입니다. 작성자는 공식 4.7 빌드에서 실행을 재현했으며, 확인 당시 수정 사항은 아직 병합되지 않았다고 밝혔습니다.

Bevy 0.20 출시 — 렌더링·씬 시스템·ECS 개선

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Rust 게임 엔진 Bevy 0.20이 실시간 경로 추적 렌더러 Solari와 DLSS를 개선하고, 새 씬 시스템 BSN의 문법을 다듬었습니다. WESL 셰이더, 약한 시스템 순서 지정, 스케줄 무작위화, 텍스처 압축 등 렌더링과 개발 도구 전반의 변경 사항도 담았습니다.

PSP용 갓 오브 워를 WebAssembly로 재컴파일해 브라우저에서 실행합니다

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PSP 게임의 MIPS 코드를 C++로 정적 재컴파일하고, PSP 운영체제와 그래픽 기능을 구현해 WebAssembly와 WebGL2로 실행하는 프로젝트입니다. 《God of War: Chains of Olympus》는 측정한 장면에서 초당 60프레임으로 동작하며, 성능 개선의 상당 부분은 렌더러 최적화보다 프레임 동기화와 브라우저별 병목을 찾아 해결한 결과입니다.

스카이림 Magelight 경험치 버그의 작동 원리

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Solitude 근처 산에 Magelight를 던지면 Alteration 경험치가 반복해서 오르는 이유를 게임 데이터와 충돌 처리 코드로 분석합니다. 주문이 특정 충돌 레이어의 보이지 않는 벽과 여러 번 충돌해 시전 한 번에 경험치를 거듭 지급하며, 조준 위치를 최적화하면 Alteration 15레벨에서 100레벨까지 17번의 시전으로 올립니다.

AnyPS5 — PS5 실행 파일을 Linux와 Windows용으로 포팅하는 도구

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AnyPS5는 PS5 실행 파일을 Linux와 Windows의 네이티브 형식으로 변환하고, 동적 링크에 필요한 시스템 라이브러리를 구현하는 프로젝트입니다. 에뮬레이션이나 별도 런타임 프로세스 없이 Dreaming Sarah를 특정 PC에서 60fps로 실행했다고 소개합니다.

Infidel에서 발견한 메모리 손상 버그

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텍스트 어드벤처 Infidel의 ZIL 코드에서 선택적 인수의 기본값으로 전역 변수를 지정한 부분이 컴파일 오류를 일으킵니다. 사막에 물건을 여러 개 버리면 메모리 주소 30번대부터 덮어쓰고, 결국 문자열 압축용 약어 데이터까지 손상됩니다.

MUGEN 오픈소스 재구현 Ikemen GO 1.0.0 출시 — 롤백 넷코드 지원

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MUGEN 호환 오픈소스 대전 격투 게임 엔진 Ikemen GO가 1.0.0을 출시했습니다. 롤백 넷코드를 기본 활성화하고 리플레이 저장·관리와 넷플레이 설정 동기화를 추가했습니다. glTF 기반 3D 무대, Z축 이동, 다양한 MUGEN 기능 호환성 개선도 포함했습니다.

임포스터를 뽑은 적이 없었습니다 — 역할 배정을 검증 가능하게 만들다

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Among Us 오픈소스 클론의 역할 배정은 가장 높은 플레이어 ID를 가진 클라이언트가 임포스터를 자처하는 방식이었습니다. 개발팀은 Midnight의 Compact 계약과 커밋먼트, 비공개 증명을 이용해 역할 배정과 처치를 검증하는 Shadow Protocol을 만들었으며, 데모는 실제 블록체인 대신 같은 규칙을 검사하는 모의 원장으로 실행했습니다.

오리지널 둠을 SQL로 포팅했습니다

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CedarDB 개발자가 1993년판 Doom의 게임 로직과 렌더러를 SQL로 구현했습니다. 게임은 데이터베이스 안에서 35Hz로 작동하고, Ryzen 노트북에서 장면에 따라 초당 35~60프레임을 그립니다. 글은 BSP 렌더링과 SQL 성능, 트랜잭션을 활용한 멀티플레이 구현 과정을 설명합니다.

Ogre Battle 64 재컴파일 프로젝트, 99.05% 달성

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N64 게임 Ogre Battle 64를 N64Recomp 툴체인으로 네이티브 PC 실행 파일로 옮기는 프로젝트입니다. 함수 재컴파일 기준 99.05%까지 진행됐고 현재 플레이와 모드 제작이 가능합니다. 원본 ROM은 포함하지 않으며 사용자가 직접 준비해야 합니다.

텍스처의 해부 — 플랫폼 간 변환에 숨겨진 메모리 레이아웃의 복잡성

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505 Games의 그래픽스 프로그래머가 자체 PC 게임 엔진을 콘솔로 포팅하며 텍스처 변환 코드를 작성하면서 체감한 복잡성을 해부한 글입니다. BC7 블록 압축, 스위즐을 통한 텍셀 순서, 밉(mip), 타일, 밉 테일(mip tail), 비연속 타일 매핑까지, 텍스처 하나가 메모리에 놓이기까지 거치는 계층 구조와 그 이유를 DirectX 12 관점에서 차례로 설명합니다.

Veloren이 다르게 설계한 것들 — ECS, chonk, 그리고 살아있는 월드 시뮬레이션

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Rust로 개발된 오픈소스 복셀 RPG Veloren의 코어 개발자가 프로젝트의 특이한 설계 결정들을 정리했습니다. ECS 아키텍처, 'chonk'라는 독자적 복셀 자료구조, 물리 기반 월드 생성과 상시 시뮬레이션 시스템 rtsim 덕분에 48스레드 서버에서 500명 이상의 플레이어와 수만 개의 엔티티를 하나의 월드 공간에서 처리합니다.