David G. Andersen은 Rust로 Scrabble 사전 178,690개 항목의 아나그램 인덱스를 만들고, 자신의 MacBook Pro M1에서 최종 구현의 구축 시간을 1.96ms(항목당 10.9ns)로 측정했습니다. 글자별 소수를 곱하는 64비트 키는 해당 사전에서 오버플로가 나지 않도록 배정표를 조정한 결과입니다. 중간 구현부터 실제 아나그램 그룹만 반환해 초기 방식과 출력 범위가 달라졌습니다.
Nicholas Carlini는 200MHz Pentium Pro용 Stockfish 17이 Ryzen 7에서 실행한 Crafty 11.13 기반 현대화 엔진과 100국을 겨뤄 78승 17무 5패를 기록했다고 밝혔습니다. Kasparov를 이길 가능성이 높다는 판단은 수당 측정치에서 고전 시간제로 외삽한 약 3300 Elo에 근거합니다. 실제 대국은 없었으며 엔진의 CCRL 등급과 Kasparov의 FIDE 등급은 서로 다른 체계입니다.
OpenAI 명의의 논문은 임의의 고정 절 너비 k에 대해 k-CNF의 만족 할당 수를 결정론적 부분지수 시간과 다항 공간으로 정확히 계산하는 알고리즘을 제시합니다. 이 결과가 성립하면 ETH와 SETH를 비롯한 여러 계산 복잡도 가설이 반박되지만, 일반 NP 문제 전체에 부분지수 알고리즘이 생기는 것은 아닙니다.
Anthropic의 내부 Claude 연구 모델이 3-SAT의 지수 시간 가설(ETH)을 반박하는 결과를 냈으며, 더 어려운 #3-SAT 계수 문제도 준지수 시간에 푸는 알고리즘을 제시합니다. Lean 4 형식화와 별도 커널 검증 절차도 공개했지만, 결과는 점근적이며 실제 문제 풀이 성능을 뜻하지 않습니다.
정수 곱셈의 기존 O(n log n) 시간 경계를 처음으로 o(n log n)으로 낮췄다는 알고리즘을, 기존 알고리즘의 저자인 David Harvey가 검토합니다. 직접 증명을 완전히 확인하지는 못했지만 AI의 설명을 바탕으로 주장이 그럴듯하다고 판단하며, 가속화 아이디어와 검증의 과제를 설명합니다.
브라질 시민단체들이 Meta의 Instagram과 WhatsApp 검색 결과, 해시태그 추천, Meta AI 답변에서 후보별로 다른 노출이 나타난다며 선거법원에 새 자료를 제출했습니다. 법원은 후보 간 동등한 대우를 명령하고 이행을 요구했지만, 단체들이 제시한 사례만으로 Meta의 의도적 편향이 입증된 것은 아닙니다.
Anthropic은 Claude Mythos 5가 화학, 최적화, 물리 시뮬레이션 등 8개 양자 회로 과제에서 기존 발표 설계보다 적은 큐비트와 게이트를 쓰는 회로를 찾았다고 밝혔습니다. 모듈러 역원 회로는 기존 최소 큐비트 설계보다 게이트를 17배 줄였고, 양자 최적화 알고리즘의 디코더는 게이트 수를 12분의 1로 낮췄습니다.
역연산이 없는 집계도 두 스택으로 슬라이딩 윈도에서 유지하는 알고리즘을 소개합니다. 결합 연산이 결합 법칙을 만족하면 집계 조회는 O(1), 삽입·삭제는 분할 상환 O(1)이며 메모리는 O(w)입니다. 윈도 밖 값이 부동소수점 오차나 NaN을 계속 전파하지 않는 장점도 설명합니다.
Aho-Corasick 알고리즘은 여러 문자열을 Trie에 저장하고, 실패 시 이동할 접미사 링크와 매칭 결과를 모으는 출력 링크를 구성해 한 번의 입력 순회로 문자열을 찾습니다. 글은 링크를 계산하는 BFS 절차와 이를 결정적 유한 오토마톤으로 바꾸는 방법을 설명합니다.
Forisek와 Jancina가 제안한 결정론적 소수 판정법은 32비트 정수에서 소수 2, 3, 5, 7로 나누어 확인한 뒤 해시로 밑을 고르고 강한 probable-prime 검사를 수행합니다. 밑을 담은 조회 테이블은 512바이트만 차지하며, 글에는 C 구현이 실려 있습니다.
HashSet으로 유니크 방문자를 정확히 세면 메모리가 선형으로 늘어나 1,000억 건 규모에서는 사실상 불가능합니다. HyperLogLog는 해시의 선행 0비트 연속 길이를 수천 개 버킷에서 관찰해 조화평균으로 추정함으로써, 약 0.81%의 고정된 오차 안에서 단 수 KB 메모리로 카디널리티를 구합니다. Redis의 PFADD·PFCOUNT·PFMERGE와 BigQuery·Presto·Spark의 근사 집계 함수가 모두 이 알고리즘을 사용합니다.
Factorio: Space Age의 품질(quality) 시스템은 아이템 제작 시 무작위로 높은 등급을 부여하는데, 저자는 이 '무작위'가 실은 결정론적 PRNG임을 밝혀내고 taus88 생성기의 내부 상태를 역산해 미래 결과를 예측했습니다. Ghidra로 바이너리를 분석해 사용 알고리즘을 확인하고, LFSR의 선형성을 이용해 출력 3개만으로 내부 상태를 복원한 뒤 게임 내 회로 네트워크로 예측기를 구현했습니다. 단, Factorio 2.1에서 RNG 사용 방식이 바뀌어 게임 내 구현은 2.0에서만 동작합니다.
52!처럼 일상 계산기 범위를 넘는 팩토리얼의 자릿수를 암산으로 꽤 정확하게 추정하는 방법을 소개하는 수학 에세이입니다. 간단한 근사식 n·log10(n/e)에서 출발해, 그 뒤에 있는 감마 함수(Gamma function)와 라플라스 방법(Laplace's method)을 통한 스털링 근사(Stirling's approximation) 유도 과정까지 차근차근 설명합니다.
개발자 vantezzen이 전 세계 국기를 '몇 비트로 표현할 수 있을까'라는 질문에서 출발해 커스텀 바이너리 포맷을 설계한 프로젝트입니다. 가로세로 비율·색상 팔레트·레이어를 각각 허프만(Huffman) 트리로 부호화해 평균 76비트, 중앙값 55비트로 128개국 국기를 인코딩했고, 가장 짧은 인도네시아 국기는 단 8비트에 불과합니다.
4x4 스도쿠의 해는 전부 288개지만, 숫자 치환을 같은 것으로 치면 구조적으로 다른 해는 12개뿐입니다. 저자는 브루트포스 Python 코드로 이를 직접 세고, 유일해를 갖는 최소 퍼즐 85,632개를 열거하면서 비트마스크로 부분집합 여부를 효율적으로 검사하는 트릭을 소개합니다.