PSP Web Recomp와 Need for Speed: Underground 2 브라우저판은 게임 코드를 C++·C로 사전 변환하지만, TabStationToo는 PCSX2를 WebAssembly로 옮겨 브라우저에서 PS2 구성요소를 실행 중 JIT 컴파일합니다. 프로젝트별 프레임률과 실기 PS2 대비 속도는 게임·장면·측정 기준이 달라 단일 순위로 비교하기 어렵습니다. NFSU2 온라인판은 서버에 따라 접속 정원이 달라지며, 자리가 차면 대기열이 생깁니다.
GitHub 계정 th0mk의 팬 프로젝트 nfsu2-web은 Need for Speed: Underground 2 PC판 코드를 C와 WebAssembly로 재컴파일해 브라우저에서 실행하고, 같은 서버에 접속한 이용자들이 자유 주행에서 만나도록 합니다. 차량으로 표시되는 플레이어 수는 설정과 서버 부하에 따라 달라지며, 미니맵에는 차가 보이지 않는 가까운 이용자도 표시됩니다. 직접 서버를 구축하려면 북미판 1.2 PC 게임 사본이 필요합니다.
Virtastic이 디아블로 II: 파괴의 군주 1.13c 엔진을 재구현한 브라우저 프로젝트 D2-Web을 공개했습니다. 현재 얼리 알파로 액트 1 일부를 지원하며, 플레이어가 정품 게임의 1.13c 파일을 직접 준비해야 합니다. 코드에는 MIT 라이선스를 적용했지만 게임 파일은 제공하지 않습니다.
TabStationToo는 PCSX2를 WebAssembly로 빌드하고 브라우저용 실행 환경을 더해 PS2 게임을 구동하는 프로젝트입니다. 제작자들은 Claude를 개발에 활용했다고 밝혔으며, 저장소는 Chrome에서 일부 게임이 원래 속도에 가까이 실행된다고 보고합니다.
Wasmtime의 비동기 콜백 결과 타입 검증이 빠져 악성 WebAssembly 컴포넌트가 네이티브 스택에 최대 약 16KB의 데이터를 쓸 수 있는 취약점이 발견됐습니다. Wasmtime 48.0.4와 49.0.2에서 수정했으며, 패치 전에는 비동기 컴포넌트 기능을 끄거나 수정된 wasmparser를 사용해야 합니다.
Cloudflare와 VoidZero가 TypeScript 팀과 협력해 Rust로 TypeScript 컴파일러를 포팅한 실험적 프로젝트 tsrs를 공개했습니다. 같은 수의 타입 검사 작업자를 사용한 초기 벤치마크에서 TypeScript 7.0보다 최대 8배 빠르고 메모리를 약 70% 덜 썼으며, Cloudflare는 WebAssembly와 Workers 환경에서 개발 도구를 실행하는 활용도 함께 제시합니다.
Destructoid는 AI 도구를 활용한 역공학으로 여러 상용 게임을 브라우저에서 실행하는 사례가 나왔다고 전합니다. 다만 Reddit 댓글에서는 GTA 5 사례가 역공학이 아니라 유출된 소스 코드를 WebAssembly로 포팅한 것이라는 반론이 나와, AI가 실제로 맡은 역할은 불분명합니다.
PSP 게임의 MIPS 코드를 C++로 정적 재컴파일하고, PSP 운영체제와 그래픽 기능을 구현해 WebAssembly와 WebGL2로 실행하는 프로젝트입니다. 《God of War: Chains of Olympus》는 측정한 장면에서 초당 60프레임으로 동작하며, 성능 개선의 상당 부분은 렌더러 최적화보다 프레임 동기화와 브라우저별 병목을 찾아 해결한 결과입니다.
Recraft Studio는 9.2MB CanvasKit WebAssembly 모듈을 더 일찍 요청하고 React Suspense 대기열에 묶인 작업을 앞당겨 캔버스 첫 렌더 시간을 15~19% 줄였습니다. 파일 크기는 그대로였지만, 실험군 약 1만8천 명을 대상으로 측정한 결과 p90에서 약 1.9초 빨라졌습니다.
scriptc는 TypeScript와 JavaScript를 타입 검사한 뒤 네이티브 실행 파일, WebAssembly, C와 LLVM IR 등으로 내보내는 실험적 컴파일러입니다. 정적으로 컴파일할 수 없는 코드는 진단으로 표시하며, npm 패키지나 any 타입 코드는 --dynamic 옵션으로 QuickJS 엔진을 포함해 실행 파일에 담습니다.