Factorio that you can touch
손으로 만지는 Factorio — 3D 프린팅 모델 공개
Wube가 초기 게임 요소를 재현한 3D 프린팅 모델 65종을 STL 파일로 공개했습니다. 게임 속 등각 투영 화면에 맞춰 만든 자산을 실제 입체물로 바꾸면서 생긴 형태·출력 문제와, 이를 해결한 조립 및 서포트 설계 과정을 소개합니다.
- 주제
AI 요약
Wube가 Prusa Research와 함께 만든 Factorio 3D 모델을 Printables에서 공개했습니다. 게임 팬이 직접 내려받아 출력하고 수정할 수 있도록 파일을 제공하며, 초기 게임에 등장하는 요소를 중심으로 15개 모델 세트, 개별 모델 65종, STL 파일 247개를 준비했습니다. 수집용 제품을 판매하는 대신 팬들이 각자 출력하고 변형하도록 파일을 공개한다는 취지입니다.
출력과 조립을 고려한 설계
모델 제작은 2024년 Space Age 확장팩 플레이테스트 행사에서 시작했습니다. 행사장에서 Gleba의 Wriggler를 출력한 뒤, 개발진은 벨트와 삽입기 같은 게임 속 요소를 현실의 모형으로 만들기로 했습니다. 모든 요소를 재현하기엔 범위가 너무 넓어 초기 게임 요소에 집중했고, 벨트와 기계, 적, 상자, 엔지니어 캐릭터 등을 제작했습니다.
FDM 방식 3D 프린터는 공중에 뜬 부분을 출력할 때 받침대 역할을 하는 서포트가 필요합니다. 서포트를 남기면 외관을 해칠 수 있고, 떼어내는 작업도 번거롭습니다. 제작진은 가능한 한 서포트 없이 출력하도록 모델을 여러 부품으로 나눴습니다. 조립 부품은 정밀한 끼워 맞춤을 위한 버전과, 프린터 오차를 고려해 여유 간격을 둔 버전으로 나눴습니다. 접착해 고정하려는 사람이나 프린터의 출력 공차가 큰 경우에도 맞춰 쓸 수 있습니다.
등각 투영을 입체물로 바꾸기
게임 속 모델은 실제 물체의 형태를 그대로 보여주지 않습니다. 등각 투영 화면에서는 원근과 빛·그림자 효과를 이용해 기계를 그럴듯하게 보이게 합니다. 북쪽을 향한 광산 드릴과 동쪽을 향한 드릴이 화면에서는 비슷해도 실제 치수는 다를 수 있고, 한 타일 안에 들어가는 기계가 화면에서는 훨씬 높아 보이기도 합니다. 따라서 제작진은 게임 속 물체의 실제 구조보다 화면에서 보이는 모습을 재현해야 했습니다. 게임 화면에서 보이지 않는 기계의 뒷면도 새로 상상해 채웠습니다.
적과 캐릭터 같은 유기체 모델은 기계보다 출력 설계가 까다로웠습니다. 게임 이미지에서 세부 묘사를 맡던 텍스처는 출력 파일에 그대로 옮길 수 없었고, 복잡한 형태를 작은 부품으로 나누기도 어려웠습니다. 일부 자세는 서포트 없이 출력할 수 있지만, 달리는 자세처럼 받침대가 필요한 경우도 있습니다. 바이터는 다리를 바닥에 세울 수 있도록 일부를 합쳤고, 다리와 몸통을 출력하기 좋은 방향으로 배치했습니다. 몸통 외피를 별도 부품으로 나눠 눈에 띄는 면의 서포트 자국을 줄였으며, 끼워 맞추는 부분에는 간격을 조정해 결합할 때 맞물리도록 했습니다.
Hacker News 반응
- @Cieric — 곧 G1X를 살 것 같은데, 이 모델을 출력하는 데 써보고 싶습니다. 이제 이 용도가 기대됩니다. 기존 Factorio 월드를 3D 모델로 바꾸는 도구가 나오면 좋겠습니다. 전체는 너무 커서 출력하기 어려울 테니 일부 구역만 뽑는 방법이 더 나을 수도 있습니다.
- @throwaway219450 — 블루프린트가 가장 쉬울 겁니다. 출력할 수 있는 요소를 검색하고 필요한 개수와 격자 범위를 세면 됩니다. 그리고 별개의 얘기지만, 여기서 말하는 clearance는 공차를 뜻하는 것 같습니다.
- @ill-ion — 이 프로젝트는 간단해 보이지만 얼마나 많은 엔지니어링이 들어갔는지 알게 됩니다. 원본 자산은 물리적 출력용이 아니었으니, 등각 투영 기법과 공중에 떠 있는 형태를 3D 프린팅에 맞춰 다시 설계해야 했습니다. 비싼 한정판 수집품 대신 파일을 공개한 것도 Factorio다운 선택이라 좋습니다. 이제 커뮤니티가 모델을 바꿔 원작 개발진도 상상하지 못한 걸 만들 수 있겠네요.
- @cogythea — 이 글을 요약한 AI가 정말 훌륭하네요!
- @mitxela — Factorio는 3D 모델을 공개하지 않는다는 점을 기억하세요. 게임 속 모든 요소는 3D 모델을 2D로 렌더링한 이미지이고, 그래서 VRAM을 많이 씁니다.
- @gizmo686 — 게임 입장에서는 스프라이트가 모두 2D 자산입니다. 개발 과정에서 3D 모델을 사용했다는 사실은 성능에 영향을 주지 않습니다. 대부분의 2D 렌더링 이미지도 수작업으로 후처리합니다.
- @xboxnolifes — 원래 문장은 3D 모델을 게임에 넣고 실행 중 2D로 렌더링한다는 뜻으로 오해하기 쉽습니다. 게임이 2D 자산으로 구성됐다고 말하려는 거라면 표현이 이상합니다.
- @lastscattering — Factorio를 현실로 옮길 때 재미있는 점은 게임 안에 이미 실제 크기 기준이 있다는 겁니다. 타일 하나가 1미터이고, 차량의 시속 표시도 그 기준에 맞춰져 있습니다. 노란 벨트는 사람이 걷는 정도의 속도로 움직이고, 엔지니어는 하루 종일 시속 30킬로미터로 뛰어다니는 셈입니다.
- @schobi — 아, 그냥 만질 수 있는 거군요? 실제로 움직이는 Factorio 벨트를 구현한 줄 알았습니다.
- @pennomi — 잠깐 맛보는 건 줄 알았습니다.