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The Making Of Super Mario 64 – full Giles Goddard interview (2001)

슈퍼 마리오 64 제작기: 자일스 고다드의 전체 인터뷰 (2001)

개발자 자일스 고다드가 소규모 팀으로 슈퍼 마리오 64를 만든 과정을 회고합니다. 초기 SGI 에뮬레이터에서 시작한 개발과 카메라·조작 실험, 마리오의 움직임을 반복해서 다듬은 과정이 담겼습니다.

에디터 노트

마리오 64의 완성도를 설명하는 근거로 인터뷰가 가장 구체적으로 제시하는 것은 조작과 카메라에 쏟은 반복적인 플레이입니다. 캐릭터를 초기 설계 뒤 크게 바꾸지 않았다는 회고와도 충돌하지 않습니다. 모든 요소를 같은 강도로 다듬은 것이 아니라 조작감과 카메라에 시간을 집중했다는 해석이 댓글의 보완과도 맞습니다. 다만 인터뷰 자체가 질문을 추정해 복원한 편집 전 원고라서 세부 표현을 당시 발언의 정확한 기록으로 단정하기는 어렵습니다. 댓글에서 제기한 현대적 3인칭 조작의 기원이나 개발팀 규모가 시대에 따라 달라진 이유는 인터뷰가 직접 입증하지 않습니다. 인터뷰가 뒷받침하는 범위는 작은 팀이 초기 3D 개발 환경에서 조작과 카메라를 실험하고, 출시 일정에 맞춰 작업을 나눴다는 회고입니다.

AI 요약

자일스 고다드는 2001년 인터뷰에서 슈퍼 마리오 64 개발 당시 약 15명이 팀에 있었고, 본인은 마리오 얼굴 구현을 맡았다고 회고합니다. 인터뷰는 당시 출간되지 않은 편집 전 원고로, 일부 내용은 NGC 잡지 기사에 실렸습니다. 질문은 인터뷰어가 당시 기록을 남기지 않아 추정해 복원했다고 밝힙니다.

하드웨어보다 먼저 시작한 개발

개발은 N64 하드웨어가 나오기 전 SGI Onyx 에뮬레이터에서 시작했습니다. 초기 에뮬레이터는 하드웨어가 아니라 API를 흉내 냈고, 개발팀은 Onyx와 Indy에서 마리오를 움직였습니다. 처음에는 키보드를 썼고, 이후 에뮬레이터 보드의 직렬 포트에 개조한 세가 패드를 연결했습니다. 실제 N64 컨트롤러가 나오기 전까지 약 6개월이 걸렸으며, 아날로그 스틱 시제품도 100개가량 시험했습니다.

마리오 얼굴은 개별 정점을 실시간으로 움직이는 실험에서 나왔습니다. 고다드가 Indy 카메라 영상으로 만든 얼굴을 본 미야모토 시게루가 N64용 마리오 얼굴을 요청했습니다. 게임을 시작하기 전 얼굴을 잡아당기고 변형하는 기능도 이 과정에서 생겼습니다. 개발진은 처음부터 완성된 게임을 만든 것이 아니라, 간단한 격자 지형에서 마리오를 움직이며 애니메이션과 조작을 시험했습니다.

조작과 카메라를 먼저 다듬다

고다드는 미야모토가 게임의 대부분을 마리오의 움직임과 카메라에 썼다고 말합니다. 마리오가 어떻게 움직이는지는 컨트롤러의 스틱과 함께 정해졌습니다. 카메라 방식은 고정형부터 플레이어가 직접 조종하는 방식까지 수천 번 바뀌었습니다. 카메라를 맡은 프로그래머는 스타폭스 2 작업에도 참여했던 다쿠미 가와고에였습니다. 미야모토는 카메라 조작에 노란 C 버튼 대신 좌우에 방향 패드를 두는 편이 나았을 것이라고 나중에 말했다고 고다드는 전합니다.

개발진은 밥옴 전장을 첫 맵으로 만들었고, 적이 움직이는 상태까지 6~7개월가량 걸렸습니다. 당시 닌텐도는 3D 게임 개발 경험이 거의 없었고, 아티스트가 Softimage 모델을 게임에 옮기는 방법부터 실험했습니다. 마리오 64의 넓은 맵은 실제로는 좁고 구불구불하게 구성했고, 멀리 있는 물체를 숨기거나 맵을 작은 구역으로 나눠 전체 크기가 커 보이게 했습니다. 물속에는 실제 수면 아래 텍스처를 두지 않았습니다. 시야를 가려 플레이를 방해할 수 있어 여러 표현을 시험한 뒤 비워 두었습니다.

제한된 시간과 작업 방식

캐릭터는 처음 설계한 뒤 게임에 들어갔고, 아티스트가 만든 요소를 계속 추가하는 방식으로 진행했습니다. N64 출시 시점에 맞춘 촉박한 일정이 그 배경이었습니다. 반면 조작감과 카메라는 오랜 시간 직접 플레이하며 조정했습니다. 고다드는 EAD 팀이 절반은 개발하고 절반은 게임을 플레이하는 식으로 작업했다고 설명합니다. 테스트팀인 슈퍼 마리오 클럽의 피드백은 주로 개발 후반에 들어왔습니다.

고다드는 N64의 그래픽 성능을 빠른 픽셀 처리보다 픽셀 품질에 무게를 둔 설계로 설명합니다. 텍스처와 색, 조명, 안티앨리어싱에 공을 들였다는 이야기입니다. 반사 매핑과 정점 조작도 당시 EAD가 실험한 기술이었습니다. 그는 소프트웨어 특허 상당수가 이미 쓰이던 기법을 다룬다며 소프트웨어 특허 제도를 비판했고, 개발 도중 세가가 게임 카메라 전환 관련 특허를 보유했다는 소식에 팀이 놀랐다고 회고합니다.

Hacker News 반응

  • @a1o — 팀이 생각보다 훨씬 작네요. 이렇게 작은 그룹에서 일하면 재미있었을 것 같습니다. 인터뷰 나머지도 좋지만, 인원이 적다는 점이 인상적입니다.
    • @80fj0348i — 지금은 현지화 인력이 더 필요합니다. 예전에는 언어마다 번역가 한 명이 텍스트를 맡고 2~10개 언어를 지원했을 수 있지만, 지금은 언어별 성우와 작가, 감독도 필요할 수 있습니다. 버그 기준과 인증 절차도 달라졌고 온라인 기능은 부정행위와 취약점 테스트까지 요구합니다.
  • @dfxm12 — 마리오의 움직임과 카메라가 게임의 99%를 차지했다는 대목이 와닿습니다. 초기 3D 액션 게임은 조작이 껄끄럽고 상황을 보기 어려워 그만둔 적이 많습니다. 공포 게임은 점프 스케어를 위해 어색한 카메라를 활용할 수도 있지만, 점프해야 하는 순간 카메라와 조작이 맞지 않으면 답답합니다.
    • @endemic — 카메라 위치를 움직이는 전용 버튼은 놀라운 발상이었습니다.
    • @midnightclubbed — 레벨 디자인도 카메라에 크게 기여했습니다. 후속 3D 게임은 캐릭터 뒤에 항상 여유 공간이 있는 현실적인 크기의 공간을 만들려 했고, 레벨을 다시 설계하는 대신 카메라 문제를 해결하려다 어려움을 겪었습니다.
  • @Aissen — 게임의 감각을 잡으려면 많은 시간을 들여 플레이해야 한다는 말이 좋습니다. 다만 캐릭터를 처음 설계한 뒤 거의 바꾸지 않았다는 설명과는 상충하는 듯합니다. 결국 기본 조작을 다듬었지만 모든 요소를 완성도 높게 손본 것은 아니라는 점에서 더 복잡한 이야기입니다.
    • @mpyne — 모순은 아니라고 생각합니다. 개선할 가치가 있는 요소에 시간을 꾸준히 썼습니다. 미술이 이미 좋았다면 더 다듬느라 시간을 낭비하지 않았을 것이고, 게임플레이에 걸리는 느낌이 남았다면 마감까지 계속 개선했을 것입니다.
  • @cubefox — 인터뷰에서 직접 말하지 않은 점 하나는 마리오 64의 자유 카메라용 3인칭 조작이 현대적인 조작 방식의 시작이라는 점입니다. 캐릭터가 바라보는 방향이 아니라 카메라가 향하는 방향으로 움직이는 방식이며, 오늘날 거의 모든 3인칭 게임이 씁니다.
    • @deaddodo — 슈퍼 마리오 브라더스가 그 기능들을 발명한 것은 아닙니다. 1983년 Major Havoc에도 그런 기능이 있었습니다. 다만 슈퍼 마리오 브라더스가 대중화하고 보편화했다고 보는 편이 맞습니다.
  • @ramshorst — EAD는 개발팀 절반이 플레이하는 동안 나머지 절반은 개발했다고 합니다. 그래서 게임이 그렇게 잘 나왔다는 말입니다.

원문: Pixelatron / 번역·요약: Trawling