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Somewhere, Coding Stopped Being Allowed to Be Fun

어느 순간부터 코딩을 재미로 해도 된다는 말을 하기 어려워졌습니다

AI가 코드를 더 빠르게 만들 수 있다는 이야기가 반복되면서, 프로그래밍을 즐기는 마음마저 경제적 가치로 증명해야 한다는 압박이 생겼다고 말합니다. 글쓴이는 결과물의 효용과 만드는 과정의 즐거움은 별개라며, 쓸모없는 프로젝트를 재미로 만들 권리를 되찾자고 제안합니다.

에디터 노트

만드는 과정의 즐거움과 결과물의 경제적 가치를 구분하자는 주장은 설득력이 있습니다. AI가 더 빠르게 코드를 생성한다는 사실만으로 손으로 문제를 풀며 얻는 만족까지 무효가 되지는 않습니다. 다만 댓글의 지적처럼 효율만 따지는 시선은 AI 등장 전에 프레임워크 선택이나 직접 구현을 두고도 존재했습니다. 글쓴이도 이 지적에 동의하며, AI가 압박을 새로 만들었다기보다 기존 압박을 더 크게 드러냈다고 받아들입니다. 댓글에는 놀이를 업무와 분리하지 말자는 보완도 있습니다. 취미 프로젝트의 즐거움이 프로덕션 코드로 이어질 수 있다는 경험담입니다. 원문은 업무에서 경제성을 따지는 현실을 인정하면서도 여가의 자율성을 강조합니다. 따라서 이 글의 주장은 일을 놀이로 바꾸자는 처방보다, 시장 가치만으로 프로그래밍의 가치를 재단하지 말자는 데 있습니다.

AI 요약

글쓴이는 프로그래밍을 좋아한다고 말하는 일이 순진하거나 시대에 뒤처진 태도처럼 느껴지는 압박을 이야기합니다. AI가 개발자를 대체한다거나, 코딩을 배울 이유가 사라진다는 말이 개발자 피드에 반복해서 등장하면서, 재미로 무언가를 만드는 순간에도 "기계가 더 빨리 할 텐데 왜 하지?"라는 생각이 끼어든다는 설명입니다. Chris Kiehl의 글 "It's Still OK to Enjoy Programming"에서 영감을 받아, 이 압박의 밑바탕에 깔린 전제를 짚습니다. 어떤 활동의 가치는 경제적 가치로 증명해야 한다는 전제입니다.

글쓴이는 기계가 더 빠르다는 이유로 달리기나 요리, 기타 연주를 그만두라고 하지 않듯 프로그래밍도 결과물만으로 가치를 재서는 안 된다고 말합니다. 직접 만든 작은 도구나, 이미 더 빠른 방법을 알면서도 일부러 어렵게 푼 문제처럼 경제적 가치가 거의 없는 작업이 자신에게는 가장 자랑스럽고 즐거운 경험이었다고 설명합니다. Chris Kiehl이 손으로 만든 조악한 Breakout 게임을 예로 들며, AI가 더 나은 게임을 한 번에 생성해도 직접 문제를 풀며 얻는 만족은 대신하지 못한다고 덧붙입니다.

효율과 즐거움은 다른 기준입니다

글쓴이가 제안하는 것은 AI를 거부하거나 업무 생산성을 높이는 경쟁이 아닙니다. 업무에서 경제적 가치와 효율을 따지는 일은 인정하면서도, 프로그래밍의 전부를 일로 환원하지 말자는 주장입니다. 주말에 기계가 금방 풀 문제를 일부러 붙들고, 쓸모없는 것을 만들고, 업무에 쓰이지 않을 기술을 배우는 일도 그 자체로 충분한 이유가 있다고 말합니다. AI를 사용하면서도 손으로 직접 만들며 즐길 수 있고, 결과물을 더 빨리 얻는 것과 만드는 과정에서 얻는 경험은 서로 다른 가치라고 구분합니다.

dev.to 반응

  • @pengeszikra — 저녁에 자동차가 더 빠르다고 달리기가 쓸모없다고 말하지 않고, 식당이 더 잘 만든다고 집에서 요리하지 말라고도 하지 않습니다. 끝없는 진보의 세계에서는 모든 것을 돈과 유용성, 들인 시간으로 재는 경향이 있습니다. 고대 로마에서는 하루를 해 뜰 때부터 질 때까지 12시간으로 나눴고 계절에 따라 시간의 길이도 달랐습니다. 이제는 기술 진보를 위해 거의 모든 것을 희생합니다. 제가 가장 좋아하는 취미 프로젝트는 |>이고 AI 덕분에 적당한 시간 안에 만들 수 있었습니다. 매일 쓰는 프로그래밍 언어를 배우는 일이 여전히 가치 있느냐는 질문에 제 답은 그렇다는 것입니다. 일부러 잘못 만든 프로그램도 있는데, 저는 그걸 좋아합니다. Chuck Norris TODO list입니다.
  • @sizzlebop — 만들고 싶어서 만드는 프로젝트가 많습니다. 쓸모 있는 것도 있고 실험도 있고, 할 수 있는지 궁금해서 만든 것도 있습니다. 만드는 과정에서 알아가는 일이 재미의 절반입니다. 대부분을 수익화하거나 제품으로 만들거나 다른 사람이 쓰게 할 계획은 없습니다. 생산성, 효율성, AI 이야기를 하다 보면 이 점을 잊습니다. AI를 쓰고 즐기지만, 더 빨리 생성할 수 있다고 직접 만드는 경험의 가치가 줄지는 않습니다. 모든 창작물에 행복을 주거나 무언가를 가르치는 것 이상의 목적이 필요한 것은 아닙니다.
  • @sujalkhatri — 경제적 관점은 놀이를 낭비로 바꾸어 놓습니다. 종말론적 이야기의 속임수는 코딩에 가치가 없다고 주장하는 게 아니라, 가치란 다른 사람의 장부에 기록되어야 한다고 조용히 강요하는 데 있습니다. 제 답은 브라우저에서 쓰는 작은 텍스트 도구 모음입니다. 대소문자 변환, 중복 줄 삭제, 단어 수 세기 기능을 직접 쓰려고 만들었습니다. 사업이 되지는 않겠지만 그게 목적이었습니다. 출력물을 기다리는 사람이 없어서 올해 가장 몰입한 시간도 이 도구를 만들며 보냈습니다. 덧붙이자면 놀이를 주말에만 한정하지 않아도 됩니다. 놀이로 시작한 작업을 놀이로 이어가도록 두었을 때 가장 좋은 프로덕션 코드가 나오기도 했습니다.
  • @alexcodebytes — 코딩의 즐거움이 사라진 원인은 글에서 말한 것과 다르다고 봅니다. 종말론적 이야기가 즐거움을 없앤 게 아니라 원래 있던 취약함을 드러냈습니다. 지금 "AI가 있으니 무의미하다"고 말하는 사람은 2년 전에도 "프레임워크를 쓰면 되는데 왜 직접 만드느냐"고 했습니다. 경제적 관점은 늘 있었고 AI가 그 목소리를 키웠습니다. 제가 재미로 만드는 건 이제 LinkedIn에 올리지 않을 것들입니다. 서툴게 움직이는 RuneScape 봇, 초당 5프레임을 내는 레이 트레이서, 수수께끼로 답하는 Telegram 봇입니다. 시장 가치로는 쓸모없지만 몇 달 뒤에도 계속 생각납니다. 제가 만든 것 중에는 1990년대 게임에 나오는 가상 언어의 파서를 처음부터 구현한 프로젝트가 있습니다. 쓸 일은 없을 겁니다.

원문: dev.to / 번역·요약: Trawling