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개발 · 최신기사

언어와 프레임워크, SDK와 개발 방식·도구의 변화를 다룹니다.

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Lil로 다루는 벡터 그래픽

Decker의 스크립트 언어 Lil에서 중첩 리스트로 벡터 경로를 표현하고 그리는 방법을 설명합니다. 암묵적 리스트 연산과 몇 가지 원시 연산자를 조합해 확대·이동·기울이기·회전부터 흔들림 효과까지 구현하며, 인덱스 반복문 없이 다루는 방식을 코드로 보여줍니다.

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ZX Spectrum 데모신 인트로 만들기

저자는 Z80 어셈블리로 128KB ZX Spectrum에서 작동하는 데모신 인트로를 만들며 화면 메모리 구조, 픽셀 스크롤, AY 음악 재생, 별무리 효과를 구현한 과정을 설명합니다. 최종 프로그램은 코드 10,287바이트이며, 메모리 제약과 프레임 처리 시간을 고려해 효과를 설계한 방법을 소개합니다.

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Claude가 Blender에서 유튜브 영상 전체를 연출하려면 필요한 기술 스택

Blender를 처음 다룬 뒤 Claude Code와 3D 장면을 만든 저자가, 한 문단으로 유튜브 영상 초안을 만드는 자동화 구성을 제안합니다. LLM에는 코드와 장면 구성을 맡기고, 사람의 움직임·음성·효과음은 전문 도구에서 가져오며 각 장면을 자동 검사하는 방식입니다.

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빨강과 초록이 탁해지는 문제: Total Draw의 색 혼합 개선

Total Draw 개발자가 빨강과 초록을 섞을 때 경계가 어둡고 탁해지는 문제를 OKLab 색 공간으로 개선했습니다. 색을 섞는 방식에 따라 결과의 밝기와 붓질 느낌이 달라지는 이유를 설명하고, 연산 비용과 문서 호환성 때문에 레이어 혼합은 기존 방식으로 남긴 배경도 소개합니다.

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Amiga 화면의 작동 원리와 그래픽 하드웨어

Amiga의 ‘screen’은 해상도와 색상 수가 서로 다른 그래픽 영역이며, 여러 화면을 겹치거나 빠르게 전환할 수 있습니다. 글은 비트플레인과 Copper, 듀얼 플레이필드 같은 OCS 그래픽 기능이 메모리를 아끼면서 멀티태스킹과 게임 그래픽을 구현한 방식을 설명합니다.

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CRT가 픽셀 아트에 미친 영향 — 향수와 아나크로니즘

CRT가 오래된 픽셀 아트를 부드럽게 보이게 했다는 통념을 검토합니다. 글은 CRT의 흐림 효과뿐 아니라 디더링, 안티앨리어싱, 색상 팔레트, 영상 신호, 화면 비율과 하드웨어 제약이 함께 화질을 만들었다고 설명합니다.