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How Rasty Turek built Vaultaire in three weeks and grew it to $40K/month Rasty Turek built Vaultaire in three weeks using AI coding agents and grew it to $40K in monthly sales. He shares his lessons on pricing and finding users.

Rasty Turek, AI 코딩 에이전트로 3주 만에 Vaultaire를 만들고 월매출 4만 달러를 달성하다

Rasty Turek은 AI 코딩 에이전트를 활용해 iPhone용 보안 앱 Vaultaire를 3주 만에 만들었습니다. 출시 5개월 만에 다운로드 4만 건을 넘겼고 8월 App Store 매출은 41,425달러였습니다. 그는 평생 이용권 가격 실험과 ASO, SEO, 광고 등 여러 유입 경로를 시험한 경험을 공유합니다.

에디터 노트

Vaultaire의 매출에서 먼저 드러나는 쟁점은 성장액보다 매출 구성입니다. 7월 매출의 약 79%가 평생 이용권에서 나왔으므로 이를 반복 매출로 읽을 수 없습니다. Turek도 MRR이라고 부르지 않았고, 구독 매출은 훨씬 작다고 밝혔습니다. 댓글에서 제기한 연간 구독 갱신과 신규 평생 이용권 매출의 구분은 사업의 지속성을 판단하는 데 직접 필요한 지표지만, 자료에는 갱신 매출이나 이후 추이가 없습니다. 가격 인상 뒤 판매량이 거의 유지됐다는 경험은 창업자가 가격을 낮게 잡았다는 설명을 뒷받침합니다. 다만 가격을 누구에게 어떤 방식으로 적용했는지, 댓글의 질문처럼 신규 사용자에게 먼저 시험했는지는 자료에 없습니다. 유입도 단일 비법보다 채널별 결과가 제시됩니다. ASO가 다운로드의 약 60%를 차지했고 Pinterest 실험은 구체적인 전환 수치를 남겼지만, SEO 개선에서 백링크가 가장 큰 원인이었다는 부분은 창업자의 추정입니다. 이 사례의 강점은 빠른 개발 자체보다 가격과 유입을 측정해 선택지를 좁힌 과정에 있습니다. 다만 수익 구성과 실험 방식의 세부 자료가 제한돼 있어 다른 앱에 같은 결과를 기대할 근거까지 제공하지는 않습니다.

AI 요약

Vaultaire는 사진, 동영상, 파일을 iPhone에 보관하고 기기 안에서 암호화하는 앱입니다. 계정을 만들지 않으며 패턴을 다르게 입력하면 서로 분리된 보관함을 열도록 설계했습니다. 창업자 Rasty Turek은 Google에서 Gmail 엔지니어로 일한 뒤 저작권 기술 회사 Pex를 세웠고, 2025년 회사 매각 후 AI 코딩 에이전트를 시험하다가 Vaultaire를 만들었습니다. iOS 앱 개발은 처음이었지만, 제품 사양을 작성해 에이전트와 개발을 시작했고 초기 버전을 약 3주 만에 App Store에 제출했습니다. 앱과 디자인, 웹사이트, 스크린샷, 소개 문구까지 혼자 준비했습니다.

출시 첫 수익은 66달러였고, 5개월 안에 다운로드가 4만 건을 넘었습니다. 7월 App Store 총매출은 26,384달러, 8월에는 41,425달러였습니다. 다만 이 매출을 월 반복 매출(MRR)로 부르지는 않습니다. 수익 대부분이 일회성 평생 이용권에서 나왔고 구독 매출은 훨씬 적기 때문입니다. 7월에는 다운로드 17,100건 중 1,287건이 구매로 이어져 다운로드 대비 유료 전환율이 7.53%였습니다. 구매 중 연간 구독은 545건, 월간 구독은 47건, 평생 이용권은 695건이었습니다. 평생 이용권 구매자는 유료 고객의 약 54%였지만 매출의 약 79%를 차지했습니다.

제품 구조와 개발 환경

앱은 Swift와 UIKit으로 만들었고 자체 백엔드는 거의 없습니다. 데이터 저장과 공유에는 Apple의 iCloud 서비스를 씁니다. 사용자의 민감한 파일을 서버에 받거나 보관하지 않는 제품 구조를 택해 운영할 서버를 만들고 보호할 필요를 줄였습니다. 웹사이트는 Astro로 만들고 Cloudflare에 호스팅하며, 비공개 GitHub 저장소에서 PR을 병합하면 배포합니다. 분석 도구로 PostHog를 쓰지만 앱에서는 이용자가 동의해야 분석 정보를 수집하며, 주로 오류 확인에 필요한 데이터를 모읍니다. 웹사이트에서는 전환율과 검색 유입을 살피기 위해 더 폭넓게 측정합니다.

백엔드 운영비는 사실상 없고, Apple 수수료와 월 약 700달러의 Apple Search Ads를 제외하면 Cloudflare 약 5달러와 AI 코딩 도구 약 400달러가 반복 비용이라고 설명합니다. 초기 개발에 든 현금은 수백 달러 수준이었습니다. 에이전트가 새 프레임워크나 SDK, 서비스와 추상화를 빠르게 추가해도 유지보수 비용까지 낮아지는 것은 아니라며, 제품 구조를 작고 이해하기 쉽게 유지하려 한다고 말합니다.

개발에서 가장 까다로운 부분은 iCloud였습니다. 개인 정보 보호와 운영 부담 측면에서는 적합했지만 내부 동작을 파악하기 어렵고, 문서에 없는 오류와 기기별 차이, 예상과 다른 동작을 만났다고 합니다. 서비스 자체를 통제하지 못해 문제를 재현하고 가설을 세운 뒤 하나씩 가능성을 지우며 디버깅했습니다. 자체 백엔드를 없앤 대신 관측 가능성과 통제력을 일부 포기한 셈입니다. App Store 심사도 일정에 영향을 줬습니다. 첫 제출은 이용약관 링크를 공개 설명에 넣지 않았다는 이유로 거절됐고, 이후에도 심사와 수정 반영이 예상보다 오래 걸렸다고 전합니다.

가격과 사용자 유입 실험

Turek은 처음에 앱 가격을 낮게 잡았지만, 이후 가격을 거의 두 배로 올린 뒤 판매량은 크게 달라지지 않고 매출이 거의 두 배가 됐다고 말합니다. 가족 요금제는 개인 요금의 약 2.5배로 설정했습니다. 앱의 기본 결제 화면에는 노출하지 않았는데도 하루 평균 약 2건씩 팔렸고, 일반 구매는 하루 약 100건이라고 설명합니다. 모든 사용자에게 선택지를 한꺼번에 보여주기보다 기본 구매 흐름은 단순하게 두고, 더 비싼 상품을 찾는 고객이 직접 선택하도록 했습니다.

유입에서는 App Store 최적화(ASO)가 다운로드의 약 60%를 차지했습니다. 일본어 현지화도 큰 유입과 수천 달러의 매출을 가져왔다고 합니다. 검색 엔진 최적화(SEO)는 초반 두 달 동안 Google 클릭이 26건에 그쳤습니다. 이후 백링크, 디렉터리 등록, Medium과 Blogger, WordPress.com에 글 배포를 시도한 뒤 유입이 늘었고, 백링크가 가장 큰 영향을 줬을 가능성이 있다고 봤습니다. 소셜 채널 가운데 LinkedIn과 X는 효과가 거의 없었고 Reddit도 성과가 낮아 중단했습니다. 반면 Pinterest에서는 한 차례 홍보로 웹사이트 방문 311건, 다운로드 244건, 유료 고객 51명, 매출 1,122달러를 기록했습니다. Apple Search Ads는 약 650달러를 써서 광고 기여 매출 약 2,400달러를 얻었지만, 이후 광고가 자연 유입을 잠식하는 것으로 보여 중단했습니다.

창업자의 접근

Turek은 사전에 수요를 검증하거나 사업화를 계획하지 않았습니다. 자신이 필요해 앱을 만들었고 처음에는 무료로 제공할 생각이었습니다. 유료 기능은 지원 요청을 줄이려는 생각으로 막판에 넣었다고 말합니다. 초기 계획은 수익화보다 빠르게 출시하고 측정 가능한 상태를 만든 뒤 여러 작은 실험을 하는 것이었습니다. 개발자 커뮤니티가 가격, 결제 화면, ASO, 심사 대응과 실제 전환 수치를 공개해 온 덕분에 직접 경험하지 않은 분야를 빠르게 배웠다고도 설명합니다. 제품 자체는 혼자 만들었지만 다른 개발자가 공개한 실험과 시행착오를 사실상 비공식 팀처럼 활용했다는 이야기입니다.

Indie Hackers 반응

  • @remoteornothing — 제게 가장 흥미로웠던 부분은 월매출 4만 달러보다 Google 클릭이 두 달 동안 26건뿐이던 상태에서 SEO를 키운 과정입니다. 백링크와 디렉터리, Medium 같은 플랫폼에 글을 배포했다고 했는데 실제로 무엇이 가장 큰 차이를 만들었나요? 강력한 백링크 몇 개였나요, 참조 도메인의 수였나요, 아니면 콘텐츠를 더 많이 발행한 것뿐인가요? 새 도메인을 Google이 알아보게 만드는 일은 제품을 만드는 것보다 어려워 보입니다. 어떤 방법이 효과가 있었는지 알고 싶습니다.
  • @Gregory Scott Henson — 평생 이용권 구매자가 54%이고 7월 매출의 79%를 차지한다는 점은 현금 흐름에는 좋지만, 유지 매출 측면에서는 약점이 될 수 있습니다. 투자자라면 평생 이용권 판매가 신규 판매가 아닐 때 매출이 어떻게 되는지 가장 먼저 물을 겁니다. 매달 연간 구독 갱신 매출과 신규 평생 이용권 매출이 각각 얼마인지 추적하겠습니다. 그 비율을 보면 이 사업이 지속되는지 출시 초기의 상승세인지 알 수 있습니다.
  • @Poonam123 — 좋은 글입니다. 마케팅은 늘 막막했는데 어떤 방법이 통했는지 들을 수 있어 도움이 됩니다. 빠른 실험을 강조한 점도 좋습니다. 여러분에게 효과가 있었던 방법이 모두가 그대로 따라 했을 때 같은 결과를 내는 공식은 아니기 때문입니다. 실행 과정이 중요하고, 시작하기 전에는 무엇을 모르는지도 알기 어렵습니다.
  • @Federico Calò — 코딩 에이전트가 복잡성을 추가하는 비용은 낮춰도 유지보수 비용까지 낮추지는 않는다는 말이 와닿습니다. 개발자는 AI로 배포 속도를 높이면서도 아키텍처와 보안, 장기적인 유지보수를 놓치지 않아야 합니다. 저는 이벤트 주최자를 위한 문제를 해결하려고 PlayTheEvent를 만들면서 구조화된 아키텍처를 지키고 AI 보조 개발을 함께 적용하고 있습니다. 배포가 제품 개발의 절반이고, 여러 유입 경로를 실험하며 데이터를 따르는 일이 중요하다는 조언도 좋습니다. 기술적 이점과 지속적인 실험을 결합한 1인 창업 사례입니다.
  • @DigitalDeflection — Android도 출시할 계획인가요? 3주 만에 제품을 만드는 방법을 이렇게 자세히 공개하면 다른 사람이 먼저 도구를 복제해 Android 앱으로 출시할 수 있다고 생각하지 않나요?
  • @iuliczki — 가격을 두 배로 올렸는데 판매량이 거의 변하지 않았다는 결과가 좋네요. 새 가격을 신규 사용자에게 먼저 시험했나요, 아니면 모든 사용자에게 한 번에 적용했나요?
  • @Duong Nguyen — 대단한 성과입니다. 만드는 데 3주가 걸린 것도 인상적이지만 4만 달러까지 성장시킨 일이 진짜 도전이었을 것 같습니다. 첫 유료 고객을 데려온 정확한 성장 채널은 무엇이었나요?

원문: Indie Hackers / 번역·요약: Trawling