The Board Game of the Alpha Nerds (2014)
알파 너드들의 보드게임
외교(Diplomacy)는 주사위나 카드 없이 협상과 동맹, 배신으로 승부하는 7인용 전략 보드게임입니다. 2014년 세계 대회 현장을 따라가며, 승리를 좇는 경쟁이 플레이어에게 주는 긴장과 상처, 신뢰를 지키는 태도도 게임의 일부가 되는 과정을 보여줍니다.
- 주제
AI 요약
외교(Diplomacy)는 1914년 유럽을 배경으로 일곱 강대국이 보급 중심지를 놓고 겨루는 보드게임입니다. 플레이어는 동시에 이동 명령을 제출하고, 매 라운드 협상으로 다른 플레이어의 지지를 얻습니다. 주사위나 카드가 승패를 좌우하지 않으며, 동맹을 맺고 깨는 과정이 게임의 중심입니다. 2014년 세계 외교 대회(World DipCon)를 취재한 이 글은 게임의 역사와 대회 현장을 살피며, 이 협상 중심 게임이 플레이어 사이의 감정과 관계를 어떻게 뒤흔드는지 보여줍니다.
단순한 규칙, 복잡한 협상
게임판에는 바다 19곳과 육지 56곳이 있고, 이 가운데 보급 중심지 34곳을 차지해야 합니다. 각 말은 한 칸씩 움직이며 힘은 같습니다. 같은 지역에 여러 말이 진입하려 하면 지원을 받은 쪽이 이깁니다. 보급 중심지 18곳을 차지하면 단독 승리합니다. 실제로는 둘 이상이 무승부에 합의하는 경우가 많습니다. 규칙은 간결하지만, 플레이어는 매 차례 공개·비공개 협상을 거쳐 다른 사람의 명령을 움직여야 합니다.
글쓴이는 대회 첫 경기에서 브라이언 엑턴과 동맹을 맺습니다. 다른 참가자들은 엑턴이 배신할 것이라며 먼저 손을 끊으라고 설득하지만, 글쓴이는 동맹을 유지하다가 궁지에 몰립니다. 프랑스 참가자는 글쓴이가 동맹을 깨지 않아 자신들까지 탈락할 처지라고 화를 내고, 스코틀랜드 참가자는 대회에 참가하느라 잃은 사흘치 임금을 언급합니다. 게임 안의 판단이 동료 참가자들의 시간과 성적에도 영향을 주면서, 협상은 단순한 수싸움에 머물지 않습니다.
우편 게임에서 세계 대회까지
앨런 칼해머(Allan B. Calhamer)는 1954년 외교를 고안했습니다. 대형 게임 회사들이 출판을 거절하자 1959년 직접 500세트를 만들어 판매했고, 이후 게임스 리서치(Games Research)가 판권을 가져갔습니다. 일곱 명이 하루 종일 모여야 하는 게임이라 판매는 쉽지 않았습니다. 외교를 살린 것은 우편으로 게임을 하던 공상과학 팬들이었습니다. 존 보드먼(John Boardman)은 1963년 팬진에 우편 게임 모집 광고를 내고 첫 우편 대국과 팬진 《그라우스타크(Graustark)》를 만들었습니다. 몇 년 뒤에는 외교를 다루는 팬진이 32종 넘게 생겼습니다.
우편 대국으로 커진 공동체는 대면 대회를 열기 시작했습니다. 1970년대에는 디프콘(DipCon)이 북미의 주요 대회가 됐고, 1976년 판권을 얻은 아발론 힐(Avalon Hill)의 지원으로 게임은 유럽에도 퍼졌습니다. 1988년 영국 버밍엄에서 첫 세계 디프콘(World DipCon)이 열렸습니다. 우편 게임이 온라인으로 옮겨가던 1999년에는 대면 대국을 중시하던 에디 비르산(Edi Birsan)이 이메일 대국 상대에게 전화를 걸었다가, 전화는 규칙에 어긋난다며 거절당하기도 합니다. 매체가 바뀌어도 협상과 관계를 둘러싼 긴장은 이어집니다.
동맹을 지킬 것인가, 단독 승리를 노릴 것인가
대회 참가자들은 승리의 기준을 놓고 갈립니다. 브라이언 엑턴은 매번 단독 승리를 노려야 게임을 제대로 하는 것이라고 말합니다. 동맹을 쉽게 깨지 않는 참가자들은 ‘케어 베어(care bear)’라는 조롱을 듣습니다. 반면 토머스 헤이버(Thomas Haver)는 게임의 구조 자체가 협력을 요구한다고 봅니다. 각 국가의 말은 같은 힘을 지니므로, 다른 플레이어와 협력해야 살아남을 수 있다는 설명입니다. 데이브 말레츠키(Dave Maletsky)는 대회에서 단독 승리에 지나치게 무게를 두면 초심자가 오래 남기 어렵다며, 짧은 경기와 무승부를 일찍 선택하도록 유도하는 점수 방식을 제안합니다.
글은 이 논쟁을 헤이버의 마지막 경기로 이어갑니다. 러시아를 맡은 헤이버는 터키를 맡은 크리스 브랜드(Chris Brand)와 처음부터 동맹을 맺고, 상대들의 포위에도 서로를 지키며 경기 끝까지 나아갑니다. 두 사람은 공동 승리를 앞두지만, 마지막 수를 두면 헤이버가 보급 중심지 18곳을 차지해 단독 승리를 거둘 수 있다는 사실이 드러납니다. 헤이버는 동맹을 깨고 세계 챔피언이 됩니다. 그는 브랜드에게 한 일을 경기 뒤에도 후회한다고 말하지만, 동시에 자신이 믿을 만한 동맹이라는 평판을 쌓았기에 결정적인 순간에 상대가 자신을 경계하지 않았다고 돌아봅니다.
에디 비르산은 외교를 속임수와 조작의 게임이 아니라 신뢰의 게임이라고 설명합니다. 글쓴이는 대회에서 자신이 지나치게 믿었고, 거짓말을 꺼렸으며, 무승부에 만족했다고 인정합니다. 하지만 참가자들이 원하는 대로 설득하지 못한 책임이 자신에게만 있는 것도 아니라고 생각합니다. 게임에서 약속을 지키는 일은 승리와 충돌할 수 있지만, 약속을 지키려는 선택도 플레이 경험을 만듭니다. 비르산의 말처럼 외교에는 누구나 따를 정답 전략이 없으며, 게임은 신뢰와 배신을 둘러싼 현실의 선택을 비춥니다.
Hacker News 반응
- @pavel_lishin — 아는 사람들과 했다면 경험이 더 나았을 것 같습니다. 한 번 해봤는데 즐겁지 않았습니다. 다른 플레이어가 저를 배신하고 뒤통수를 친 건 예상한 일이었습니다. 아는 사람이 아무도 없는 초심자였으니 오래 버티지 못하리라는 것도 알았습니다. 지도도 싫었습니다. 읽기 어려웠고, 중앙의 지역이 너무 작아 적어도 두 번은 헷갈렸습니다. 사회적 추리 게임이 저와 맞지 않는 것 같습니다. 《시크릿 히틀러(Secret Hitler)》는 정말 좋아하지만요. 그래도 이 게임이 있고 사람들이 열광한다는 점은 기쁩니다.
- @spencerflem — 실제로 친구들의 뒤통수를 쳐서 마음을 상하게 한 뒤로는 아는 사람들과 이 게임을 못 하겠습니다. 게임을 위해 처음 만난 사람들과 하면 배신을 예상할 수 있어서 덜 개인적으로 느껴집니다.
- @2muchcoffeeman — 함께할 좋은 모임을 찾기는 어렵습니다. 보드게임을 하는 사람 중에는 이게 ‘게임’이라는 걸 깨닫지 못하는 사람이 너무 많습니다.
- @ViscountPenguin — 사람마다 다릅니다. 누군가가 일을 개인적으로 받아들이는 데 본질적인 잘못은 없습니다. 그런 사람은 다음에 초대하지 않으면 됩니다. 저는 《루트(Root)》를 좋아하지만, 배신을 재미로 받아들일 수 있는 친구와 해야 합니다.
- @DannyPage — 이 글을 눌렀을 때 외교 이야기이길 바랐는데, 맞아서 정말 기쁩니다. 20년 전 고등학교에서 한 번 해봤는데 대단한 경험이었습니다. 다시 그런 경험을 할 수 있을지는 모르겠습니다. 게임을 제대로 즐기려면 몇 사람과 하루를 통째로 바쳐야 하는데, 부모가 되고 주변에 방해 요소가 많아지면 어렵습니다.
- @cortesoft — 25년 전 대학 1학년 때 기숙사에서 몇 번 했습니다. 한 친구가 1970년대 로스쿨 시절 아버지가 하던 게임을 가져왔습니다. 판을 방에 그대로 두고 며칠씩 이어 했습니다. 수업과 다른 일정 사이에 거래와 전략을 의논했고, 실제 참가자는 몇 명뿐이어도 기숙사 층 전체가 조언하고 염탐하며 끼어들었습니다. 20년 넘게 다시 하자는 이야기는 했지만, 가족이 있는 성인에게 그런 시간을 내기는 정말 어렵습니다.
- @comrade1234 — 중학교와 고등학교 때 동네 친구들과 했습니다. 여름에는 D&D, 《액시스 앤 얼라이즈(Axis & Allies)》, 《리스크(Risk)》 등 여러 게임을 했는데 외교도 했습니다. 동시에 여러 일을 하며 진행하기 좋은 게임이었습니다. 초반에는 하루에 여러 수를 둘 수 있었고, 후반에 협상이 복잡해지면 하루 한 수만 두기도 했습니다. 여름 내내 이어진 게임도 있었고, 개학하면 판을 뒤집었습니다.
- @xoxxala — 직장에서 외교를 했는데, 감정이 상하는 일이 너무 많아 업무에 방해가 됐습니다.
- @swaits — 직장에서 몇 판 했습니다. 마지막에는 한 사람이 승리를 마무리하려고 다른 사람들에게 현금을 주기까지 했습니다. 대성공이었다고 생각합니다.
- @stackghost — 외교는 정말 재미있을 수 있지만, 함께할 사람을 잘 골라야 합니다. 노골적으로 거짓말하고 이중으로 말하는 시간이 게임의 큰 부분을 차지하므로 취향이 갈립니다. 어떤 사람들은 개인적으로 받아들이지 않거나 게임이 끝난 뒤에도 기분 상해하지 않습니다. 어떤 사람들은 그렇지 않습니다.
- @parasubvert — 현대적인 외교 스타일의 비대칭 전쟁 게임으로 콜 웨얼(Cole Wehrle)의 《아크스(Arcs)》를 정말 즐겼습니다. 치열한 경쟁과 협상, 지역 장악이 있지만 무작위성과 다양성, 테마도 더해졌습니다. 캠페인을 하면 분위기가 우주 오페라로 완전히 바뀝니다. 《루트》도 좋았지만 진영마다 플레이 방식이 달라 익히기 더 어렵고, 개인적으로는 승패가 크게 기우는 게임도 자주 나옵니다.
- @ropable — 외교는 해본 적 없지만, 대학 시절 《트와일라이트 임페리움(Twilight Imperium)》을 11시간 한 일을 최고의 보드게임 경험으로 기억합니다. 몇 시간 동안 협상과 구두 약속을 주고받았지만, 마지막 한 시간에 세 사람이 최종 승리를 놓고 다투며 약속이 전부 무너졌습니다. 저는 승리 경쟁에 끼지 못했지만, 게임 안에서 약속을 깨지 않았다는 점과 저를 가장 세게 배신한 사람이 승리하지 못하도록 도왔다는 점이 아직도 자랑스럽습니다.
- @gspr — 대학 시절 몇 번 했습니다. 친구들과 한 판을 시작하면 강렬하고 재미있지만, 끝나자마자 다시는 하고 싶지 않다는 기분이 듭니다. 그러다 그 감정이 가라앉습니다. 친구들과 15~20년 전 게임에서 있었던 일을 아직도 꺼냅니다. 무작위 플레이어와 온라인으로도 몇 번 해봤지만 좋아하지 않았습니다. 이 게임만의 재미는 친구를 배신하는 데 있습니다. 정말 훌륭한 게임이지만, 학창 시절처럼 하루를 통째로 쓸 수 있는 시기에 끝내서 다행이라고도 생각합니다.
- @xanath0n — 2013년 소프트웨어 엔지니어 80명이 있던 팀에서 일했습니다. 퇴근 뒤 보드게임 모임이 복잡한 게임을 원해, 하루에 한 수씩 두는 외교를 하자는 아이디어가 나왔습니다. 퇴근 후 모여 수를 두는 동안 사내 메신저 비공개 대화창에 사람들이 얼마나 열심히 타자를 쳤는지 셀 수가 없습니다. 동료들을 더 잘 알게 된 건 좋았습니다. 적어도 얼마나 잘 속이는지는 알게 됐습니다.
원문: Grantland / 번역·요약: Trawling