EA is shutting down BioWare
EA, 바이오웨어 폐쇄 결정
Electronic Arts(EA)가 BioWare를 폐쇄하고 초기 개발 단계의 차기 Mass Effect 프로젝트도 중단합니다. EA 전체에서 약 400명을 감원하며, BioWare 직원 약 50명도 대상에 포함됩니다. 팬들은 스튜디오의 과거를 추억하는 한편, 폐쇄 원인을 EA의 경영과 최근 작품의 부진 중 어디에서 찾아야 하는지 의견을 나눕니다.
- 주제
에디터 노트
폐쇄의 직접적인 근거는 EA가 차기 Mass Effect 개발을 중단하고 BioWare와 Edmonton 작업 공간을 닫기로 했다는 결정입니다. 반면 사우디아라비아 국부펀드의 인수나 최근 작품의 부진 가운데 무엇이 폐쇄를 낳았는지는 자료만으로 가를 수 없습니다. 댓글에는 인수 뒤 스튜디오가 달라졌다는 기억과, Andromeda와 Anthem 등 최근 성과를 감안하면 놀랍지 않다는 반응이 함께 나옵니다. 최근작의 부진과 앞선 감원은 폐쇄 전 상황을 설명하는 근거지만, EA의 발표는 구체적인 재무 수치나 결정 기준을 공개하지 않습니다. 인수와 폐쇄를 직접 연결하는 주장도 확인되지 않았습니다. 확실한 사실은 EA가 차기 Mass Effect를 중단하고 팀을 해산한다는 점이며, 남은 질문은 EA가 밝힌 포트폴리오 재편에서 어떤 기준으로 프로젝트와 스튜디오를 남겼는지입니다.
AI 요약
Electronic Arts(EA)가 BioWare를 폐쇄하고 Edmonton 작업 공간도 정리합니다. EA 경영진은 초기 개발 단계에 있던 차기 Mass Effect 프로젝트를 더 진행하지 않기로 했다고 직원들에게 알렸습니다. Bloomberg 보도에 따르면 EA는 전체적으로 약 400명을 감원하며, BioWare에서는 약 50명이 영향을 받습니다. EA는 영향을 받는 직원들이 회사 안팎에서 새 기회를 찾도록 지원하겠다고 밝혔습니다.
BioWare와 Mass Effect의 종료
BioWare는 Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Dragon Age, Mass Effect 등을 만든 스튜디오입니다. BioWare는 소셜미디어에 올린 글에서 30년 넘게 이어온 스튜디오의 문을 닫고 차기 Mass Effect의 초기 개발도 끝낸다고 발표했습니다. 스튜디오 측은 지금은 팀원들을 지원하는 데 집중하겠다고 밝혔으며, 여러 세대의 개발자와 이용자가 함께 만든 작품을 기억해 달라고 전했습니다.
EA 경영진은 BioWare가 롤플레잉 장르를 형성한 전설적인 스튜디오라며 폐쇄 결정을 가볍게 내리지 않았다고 말했습니다. 이번 발표는 EA가 사업 우선순위를 조정하는 과정에서 나왔습니다. EA는 슈터 부문에서 Respawn과 DICE가 미래 프로젝트에 협력한다고 밝혔습니다. Bloomberg는 이 프로젝트가 새 Star Wars: Battlefront일 가능성이 있다고 보도했지만, EA는 세부 내용을 공개하지 않았습니다. Marvel's Iron Man과 새 Star Wars Jedi 작품은 계속 개발합니다.
EA의 다른 사업 조정
EA는 새 미식축구 게임 Project Gridiron을 소셜 중심의 오픈월드 경험으로 개발하며, Fight Night 복귀작은 사전 제작 단계에 있다고 밝혔습니다. The Sims에서는 Project Evergreen에 집중하기 위해 Project Lotus 개발을 멈춥니다. 라이브 서비스 게임 Skate는 이용자 로드맵을 이어갈 수 있도록 스튜디오를 더 작고 집중된 팀으로 바꾸겠다고 했습니다. EA는 Battlefield 6 출시와 라이브 서비스에서 얻은 교훈을 향후 슈터 사업에 반영하고, Apex Legends에도 새 멀티플레이 모드와 경험을 추가할 계획입니다.
BioWare는 최근 몇 년간 기대에 미치지 못한 작품을 내놓았습니다. Mass Effect: Andromeda는 시리즈의 실수로 받아들여졌고, Anthem은 라이브 서비스 게임으로 큰 성과를 거두지 못했습니다. Dragon Age: The Veilguard도 판매 기대치를 충족하지 못한 뒤 2025년 BioWare 인력 감원이 뒤따랐습니다. Amazon의 Mass Effect TV 시리즈는 아직 승인 여부가 공개되지 않았습니다. Amazon 측은 논평을 거절했고 EA도 새로 밝힐 내용이 없다고 답했습니다.
Hacker News 반응
댓글에서는 EA 인수 이후 BioWare가 사실상 달라졌다는 의견과, 인수만으로 폐쇄 원인을 설명하기 어렵다는 반론이 맞섰습니다. 일부 이용자는 과거 작품을 만든 개발자들이 오래전에 떠났다고 봤고, 다른 이용자는 Andromeda와 Anthem 같은 작품의 부진을 지적하며 폐쇄가 놀랍지 않다고 말했습니다. 폐쇄가 안타깝지만 최근 스튜디오의 성과를 보면 이해할 만하다는 반응도 나왔습니다.
- @glimshe — 제가 가장 좋아하던 게임 회사 중 하나입니다. 하지만 인수된 뒤 실제로는 이미 폐쇄된 것이나 다름없었습니다.
- @eterm — 맞습니다. KOTOR와 NWN을 만들었던 회사를 애도하는 일은 몇 년 전에 끝났습니다. 이제 문을 닫는 곳은 사실상 완전히 다른 회사입니다.
- @everdrive — 성공한 스튜디오를 사들인 뒤 청산하는 것이 새로운 유행 사업 모델입니다.
- @HelloMcFly — BioWare는 한동안 창작 면에서도 경제 면에서도 성공적이지 않았습니다. 전성기를 누구보다 좋아했지만, 예전 모습과는 거리가 멉니다.
- @aresant — BioWare의 폐쇄는 슬프지만, 전형적인 테세우스의 배 역설과 같습니다. 고전작을 만든 팀 대부분은 자연스러운 이직과 몇 차례의 대규모 감원으로 오래전에 사라졌습니다. 그래도 인재가 사라진 것은 아닙니다. Archetype의 Exodus, Stoic의 The Banner Saga, Yellow Brick과 Beamdog 같은 팀이 있습니다.
- @Hamuko — 인재가 사라지지 않았다는 말은 자료로 뒷받침되나요? 게임 업계는 원래 매우 가혹합니다. 낮은 임금과 긴 노동시간, 고용 불안이 인재를 완전히 지치게 해도 놀랍지 않습니다.
- @slg — BioWare가 업계에 영향을 준 방식 중 하나는 여러 게임 캐릭터와 연애를 시작할 수 있게 한 점입니다. 여기에는 동성 캐릭터와의 연애도 포함되곤 했습니다. 몇 달 전에 사우디아라비아 국부펀드가 EA를 인수했고 동성 관계에 대한 의견도 강하게 갖고 있습니다. 두 일이 연결됐는지는 모르겠습니다. 스튜디오를 닫을 다른 이유도 많으니 아마 아닐 수 있습니다. 하지만 이제 EA가 이런 결정을 내릴 때마다 그 동기를 묻게 됩니다.
- @AlexandrB — 그건 비약입니다. 사우디 측이 게임의 방향에 영향을 주고 싶어 할 수는 있지만, BioWare는 지난 10년간 당혹스러운 실패작을 잇달아 냈습니다. 이 정도로 오래 버틴 일이 놀랍습니다.
- @mrandish — 게임 스튜디오의 대규모 폐쇄는 일자리와 삶을 흔들어 비극적입니다. 하지만 업계의 건전성을 회복하려면 필요한 조정이라고 생각합니다. 2020년 무렵 코로나 봉쇄에 따른 수요 급증, 라이브 서비스 게임의 과장된 수익 전망을 좇은 사모자본, Embracer와 Microsoft의 인수 경쟁이 업계 일자리를 빠르게 늘렸습니다. 이 요인들은 일시적이거나 실체가 약했거나 업계에 해로운 유행을 쫓았습니다. 그 일자리는 자연스러운 성장으로 뒷받침되지 않았고 애초에 만들어지지 말았어야 합니다.
- @ex-aws-dude — 그런데 왜 그렇게 많은 회사가 똑같은 실수를 하나요? 기업들이 같은 메모를 받고 일제히 같은 일을 하는 것 같습니다.
- @mrandish — 사업 전략과 경쟁 분석, 스프레드시트 기반 재무 최적화가 빠르게 퍼지면서 같은 업계의 경영자와 투자자가 비슷한 경영 방식을 따르는 현상이 한 가지 이유입니다. 또 경영진과 관리자의 보상 구조와 시간 범위가 달라 서로 다른 목표를 좇기도 합니다.
- @brendoelfrendo — The Onion의 풍자는 웃기지만 그다지 친절하진 않습니다. Mark Darrah가 공개한 Anthem 회고를 권합니다. 그는 개발 후반부터 총괄 프로듀서였고 설명 과정에서 자신에게 유리하게 말했을 수 있습니다. 그래도 EA와 BioWare의 관리 문제가 게임 개발을 회복하기 어려운 방향으로 몰았다는 점은 분명합니다. 개발 목표와 게임 설계, 기술 구조가 계속 바뀌어 개발자들은 새로운 요구가 들어올 때마다 작업을 다시 해야 했습니다.
원문: The Verge / 번역·요약: Trawling