Lucasart's Afterlife
LucasArts의 Afterlife — SimCity에 천국과 지옥을 결합한 27년 된 게임 공략기
1996년 LucasArts가 출시한 후속작 없이 잊힌 건설 시뮬레이션 Afterlife를 저자가 다시 플레이하며 문서화되지 않은 게임 메커니즘과 공략을 정리한 글입니다. 전용 서브레딧조차 없을 만큼 자료가 부족한 이 게임에서 도로 버그, 분위기(vibes) 시스템, 존 배치 전략 등을 분석합니다.
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27년 전 출시된 게임에 대한 블로그 글을 쓰게 될 줄은 몰랐다는 말로 저자는 시작합니다. Lucasfilm의 게임 자회사 LucasArts가 만든 Afterlife는 한 번도 후속작이 나오지 않았고 지금까지도 모방되지 않은 독특한 작품입니다. 엘리베이터 피치는 단순합니다 — "SimCity와 천국·지옥을 결합하면 어떻게 될까?" 저자는 20억 영혼까지 플레이했던 기억과 Omnibolges를 해제하려고 게임 파일을 헥스 에디트했던 추억을 소개하지만, 세부 사항은 흐릿합니다. 인터넷을 뒤져도 이 게임에 대한 자료는 2013년 포럼 글, 90년대식 대형 텍스트 FAQ 문서, 그리고 2023년 11월에 작성된 한 팬의 기사 정도뿐이며, 전용 서브레딧이 없는 유일한 게임이라고 지적합니다.
문서화되지 않은 메커니즘 분석
저자는 몇 차례 게임을 시작하고 중단하면서 얻은 전술과 메커니즘 노트를 정리합니다. 첫째, BAD THINGS는 꺼야 합니다. 영혼 유입률이 절반으로 줄지만 켜 두면 코와 피크닉 바구니를 보는 지루함은 물론, 정교하게 구축한 아스트랄 평면이 망가진다고 합니다. 둘째, 돈 치트 없이 클리어하기는 거의 불가능합니다. 치트 코드는 $@!로 SHIFT-421로 기억되며, 게임 시작 시 이상한 마이너스 현금 흐름을 천국/지옥 규모를 키워 상쇄해야 하기 때문입니다. 셋째, 도로는 이상하게 작동합니다. 지옥에서는 비효율적이어야 해서 길게 구불구불한 도로 하나가 좋지만, 일정 인구를 넘으면 도로에 아무도 없는 버그 — 아마 오버플로 오류 — 가 있었다고 기억합니다.
존·인프라의 분위기와 인접 보너스
각 색상의 존은 특정 분위기(vibe)를 방출하고, 개발 주기를 거치며 긍정에서 부정으로, 또는 그 반대로 바뀌거나 결국 무() 분위기가 됩니다. 이를 제어할 수단이 극히 제한적이라 저자는 일단 무시했지만 큰 문제일 수 있다고 봅니다. 건물 중 Topias, Training Centers, Reward 건물은 긍정적, Gates, Karma Trains, Siphons, Karma Portals는 부정적 분위기를 냅니다. 인접 보너스는 천국과 지옥이 정반대입니다 — 천국은 다양한 존을 붙일수록 좋고, 지옥은 녹색 단일 존의 바다가 최고 점수를 줍니다. 또한 일부 건물은 업그레이드되며 크기가 커지는데, 세 번째 Gate는 4×4로 자라 공간이 없으면 건설 불가입니다. 1×1 건물의 인구 수용량도 시간이 지나며 증가한다는 점은 별도 문서화가 필요하다고 저자는 적습니다.
존 배치와 잠금 전략
천국에서는 도로 상자 안에 3×3 건물을 배치하는 전략이 효과적이었고, 4×4를 노리면 모서리에 다양성을 더할 수 있다고 봅니다. 지옥에서는 다양성을 최소화해야 하지만 거대한 존에서는 3×3 건물이 발달하지 않았습니다 — 2,500만 영혼에 3×3 건물이 네 개뿐이었던 스크린샷이 그 증거입니다. 게임이 2×2 존을 더 작은 타일로 분해하지 않기 때문이라는 추측과 함께, 블록별로 격리해 키우는 방식을 제안합니다. 잠금(lock)은 최고 인구의 2×2 건물에만 쓸 가치가 있습니다. 3×3에서 1×1 네 개로 퇴보하는 경우는 본 적 없기에 잠금 비용(연 10페니)을 아낄 수 있다고 설명합니다. 저자의 최근 기록은 100만, 1,400만, 8,300만 영혼으로 늘었고, 다음 판의 목표를 묻습니다.
Hacker News 반응
- @thaumasiotes — "게임 자회사는 항상 LucasArts라고 불렸다고 알고 있지만 게임들은 다르게 보여줍니다. 초기 게임은 'Lucasfilm' 브랜드이고, Monkey Island 시리즈에서 LucasArts 브랜딩이 처음 나타난 건 세 번째 작품입니다."
- @burai — "'Lucasarts' 이전에 쓰던 브랜드는 'Lucasfilm games'였습니다."
- @darkwater — "MI2에서 이미 LucasArts 로고가 나왔던 기억이 있는데…(유튜브 영상을 확인하러 감) 맞네요."
- @chronogamous — "제 기억에는 첫 타이틀 Labyrinth(1986)만 Activision이 배급했고 나머지는 전부 LucasArts라고 생각했는데… 정정합니다. C64판 Maniac Mansion 인트로를 확인하니 Lucasfilm Games라고 적혀 있었습니다."
- @gxd — "이 게임을 정말 오랜만에 생각해 봅니다. 광고에서 본 기억은 있지만 플레이해 본 적은 없어요. 당시 쇠퇴기였다 해도 대형 게임사가 낸 작품이 이렇게 묻힌 게 이상합니다."
원문: To Game For Life 블로그 / 번역·요약: Trawling