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The Lamentable Later Life of Lemmings

레밍스의 안타까운 후반기 — 한 시대를 연 퍼즐 프랜차이즈는 왜 사라졌나

1991년 전 세계적인 성공을 거둔 Lemmings가 후속작의 과도한 복잡성, 개발사와 퍼블리셔의 방향 불일치, 무리한 장르·플랫폼 확장으로 빠르게 쇠퇴한 과정을 추적합니다. 마지막 작품 Lemmings Revolution이 핵심 설계로 돌아가 시리즈의 가능성을 되살렸지만, 프랜차이즈의 문화적 전성기는 이미 지나간 뒤였습니다.

AI 요약

1990년대 초반의 Lemmings는 단순한 히트작이 아니라 비게이머에게도 허용된 대중문화 현상이었습니다. Dundee의 DMA Design이 개발하고 Psygnosis가 1991년 Commodore Amiga용으로 출시한 원작은 MS-DOS, Apple Macintosh, Sinclair Spectrum, Amstrad CPC, Philips CD-i, 3DO, Atari Lynx, Sega Game Gear 등 무려 23개 플랫폼으로 이식됐습니다. Psygnosis가 취급한 다른 어떤 게임보다도 압도적으로 많이 팔렸고, 귀엽고 단순하면서도 중독적인 퍼즐 구조 덕분에 미국에는 힌트를 요청하는 플레이어를 위한 콜센터까지 설치됐습니다. Lemmings는 Tetris, SimCity와 함께 당시 게임을 하지 않는 사람도 즐길 수 있는 작품으로 받아들여졌으며, 훗날 본격화할 캐주얼 게임 혁명의 초기 신호처럼 보였습니다.

■ 성공 직후 시작된 방향 이탈

문제는 후속작이 원작의 대중성을 넓히기보다 기존 팬의 숙련도를 전제로 설계됐다는 점입니다. 1993년의 Lemmings 2: The Tribes는 사실상 세 번째 정식 대형 작품으로, 중간에 출시된 Oh No! More Lemmings는 전작에서 제외된 레벨을 주로 담은 확장판에 가까웠습니다. The Tribes는 기존의 8개 특수 능력을 60개로 늘리고, 서로 다른 능력과 외형, 환경을 가진 12개 부족을 도입했으며, 플레이어가 이들을 붙잡힌 상태에서 탈출시키는 서사도 추가했습니다. 전작을 좋아한 사람에게는 훌륭한 속편이었지만, 처음 접하는 사람을 위한 완만한 튜토리얼이 사라졌고 복잡성이 크게 증가했습니다. 플랫폼 이식 수도 24개에서 8개로 줄었습니다. 업계의 일반적인 기준으로는 성공작이었지만, 프랜차이즈의 대중문화적 위상을 더 끌어올리지는 못했으며, 가격이 내려간 원작이 출시 당해에도 더 많이 팔렸을 가능성이 큽니다.

DMA Design 내부의 성향도 시장의 기대와 어긋났습니다. Menace와 Blood Money 같은 슈팅 게임을 만들었던 개발자들은 Lemmings를 우연히 만들어낸 귀여운 게임으로 여겼고, 이후에는 더 복잡하고 어렵고 야심찬, 즉 더 하드코어한 게임을 만들고 싶어 했습니다. 그러나 원작이 열어놓은 시장은 가볍게 시작하고 언제든 중단할 수 있는 캐주얼 퍼즐 게임을 요구했습니다. The Tribes의 반응이 기대에 미치지 못한 뒤 DMA는 다시 평균적인 방향으로 돌아가라는 압박을 받았고, Dundee 스튜디오에는 불만과 긴장이 쌓였습니다.

■ 텔레비전용 캐릭터를 만들려다 핵심을 잃다

소유권과 사업 환경의 변화도 중요했습니다. 당시 계약 관행에 따라 Lemmings의 지식재산권은 개발사 DMA가 아니라 퍼블리셔 Psygnosis에 있었습니다. The Tribes 출시 직전 Psygnosis는 Sony에 인수됐고, Sony는 다가오는 PlayStation을 위한 서구권 파트너를 찾고 있었습니다. Psygnosis의 위상이 커지면서 Sesame Street를 제작한 Children’s Television Workshop은 Lemmings TV 프로그램을 논의하기 시작했습니다.

하지만 텔레비전은 기억에 남는 개별 캐릭터를 필요로 합니다. Lemmings는 화면에서 10픽셀도 되지 않는 크기로 움직이는, 서로 구별되지 않는 집단이었으며 Super Mario나 Sonic the Hedgehog는 물론 Big Bird나 Oscar the Grouch 같은 캐릭터와도 달랐습니다. Psygnosis는 DMA에 각 레밍에게 개성을 부여하라고 요구했습니다. DMA는 The Tribes의 후속 서사를 이어가면서 12개 부족 중 세 부족씩의 운명을 다루는 네 작품을 계획했고, 전체 시리즈를 All New World of Lemmings라고 불렀습니다. 북미판 제목인 The Lemmings Chronicles가 사용되기도 했습니다.

1994년 출시된 이 작품은 레밍을 크게 만들고 메뉴, 성공, 실패 화면에 서로 다른 귀여운 얼굴을 넣었습니다. 동시에 게임플레이의 차별화를 위해 능력을 공통 목록에서 클릭해 부여하는 방식을 버리고, 레밍이 레벨 곳곳의 상자를 직접 밟아 능력을 얻도록 바꿨습니다. 이 방식은 매우 번거로웠습니다. 레밍이 작을 때는 죽음이 잔혹한 다른 게임의 폭력과 달리 우스꽝스럽게 보였지만, 몸집이 커지자 죽음이 더 끔찍하게 느껴졌고 기존 시리즈의 귀여움과 냉소적인 유머의 조합도 무너졌습니다. DMA의 Mike Dailly는 이 작품을 두고 “좋은 게임을 만들기보다는 Psygnosis와의 약속을 끝내기 위해 만든 것”이라고 회고했으며, David Jones도 당시 Lemmings를 더 어떻게 발전시켜야 할지 생각하지 못했다고 말했습니다. Psygnosis는 작품을 거의 홍보하지 않았고, MS-DOS와 이미 쇠퇴 중이던 Amiga 두 플랫폼에만 출시했습니다. 어린이용 TV 쇼 논의도 중단됐습니다.

■ 3D와 캐릭터화가 해결책이 되지 못하다

1995년 PlayStation이 출시되고 Psygnosis가 WipEout과 Destruction Derby 같은 신작에 집중하는 동안, Lemmings는 DMA와 분리된 다른 개발사로 넘어갔습니다. Clockwork Games의 Lemmings 3D는 2D 퍼즐의 핵심을 개선하기보다 당시 업계의 3D 열풍을 따라간 작품이었습니다. 화면을 자유롭게 움직이는 카메라는 레밍을 조작하는 시간보다 시점을 맞추는 시간을 더 많이 요구했고, DMA의 Gary Timmons는 레밍을 파고 건설하며 구출하는 핵심 구조에 추가 차원이 필요하지 않았다고 평가했습니다. Mike Dailly는 더 직설적으로 “잘못 구상됐고 그냥 형편없었다”고 말했습니다.

Psygnosis는 1996년 Visual Science의 Lemmings Paintball과 사내 개발작 The Adventures of Lomax로 다시 방향을 바꿨습니다. Nintendo가 자사 캐릭터를 다양한 장르에 성공적으로 적용했던 방식을 Lemmings에도 시도하려 했지만, 이미 너무 늦었고 결과도 잘 맞지 않았습니다. The Adventures of Lomax는 처음이자 유일하게 레밍에게 Lomax라는 이름을 부여했지만, 하필 Super Mario Bros.식 플랫폼 게임이었습니다. 픽셀 아트는 괜찮았지만 게임플레이는 Lemmings와 거의 연결되지 않았습니다. 이 연속된 실패로 프랜차이즈는 한때의 유행으로 기억될 위기에 놓였습니다.

■ Lemmings Revolution의 늦은 회복

1990년대 후반에는 마지막으로 예상 밖의 회복작이 등장했습니다. 2000년의 Lemmings Revolution은 102개 레벨을 거대한 기둥 표면에 배치하고, 플레이어가 기둥을 회전해 화면을 바꾸도록 했습니다. 이 기믹은 원래 구조를 완전히 뒤집지는 않았지만, 억지스럽지 않게 퍼즐을 변형했습니다. 더 중요한 요소는 레벨 디자인이었습니다. Psygnosis의 Leeds 위성 스튜디오 팀은 약 200개 레벨을 만든 뒤 좋은 것만 골랐고, 초기 Lemmings처럼 팀원들이 서로 아이디어를 주고받는 분위기에서 작업했습니다. 공동 디자이너 Mat Thomas는 Lemmings의 핵심이 플레이어에게 주어진 능력을 서로 다른 방식으로 활용하게 만드는 데 있다고 설명했습니다.

Revolution은 원작의 능력 체계로 돌아갔습니다. 클라이머, 낙하산병, 폭파병, 다리 건설병과 세 종류의 굴착병을 다시 사용하면서도 스위치, 톱, 레이저, 순간이동 장치, 중력을 뒤집어 천장을 걷게 하는 게이트를 추가했습니다. 족제비를 피하거나 제거해야 했고, 물이나 산에 영향을 받지 않는 특수 레밍도 등장했습니다. 출구는 열기구로 바뀌었으며, 여러 출구가 있을 때는 각각 수용 가능한 레밍 수가 달랐습니다. 이런 추가 요소는 기존 경험에 자연스럽게 통합됐고, 레밍을 TV용 캐릭터로 개별화하려는 시도는 더 이상 하지 않았습니다. 원작의 단순한 귀여움과 죽음의 불편한 유머가 다시 살아났습니다.

개발 과정은 순탄하지 않았습니다. Sony는 거의 완성된 시점에 자금 지원을 철회했고, Psygnosis 경영진은 Take-Two Interactive와 계약해 PlayStation판 없이 Microsoft Windows판만 출시할 수 있었습니다. 초기 버전에는 완료 불가능한 레벨이 있어 패치가 필요했으며, 최종판의 Lock In 레벨도 게임 엔진의 버그를 이용해야만 깰 수 있습니다. 예산은 크지 않았고, 오프닝 영상이 예산의 절반을 사용한 것처럼 보일 정도였으며 엔딩 영상은 7초에 불과했습니다. 그럼에도 최초 출시가 20달러였던 중간 가격대 게임으로서, 거대한 서사나 화려한 제작비보다 퍼즐과 레벨 설계에 집중했습니다.

결국 Lemmings의 쇠퇴는 하나의 잘못된 결정이 아니라 여러 작은 선택의 누적이었습니다. 속편은 복잡해졌고, 개발사는 하드코어화를 원했으며, 퍼블리셔는 TV 캐릭터와 3D, 새로운 장르를 차례로 시도했습니다. 그러나 마지막에는 원작의 핵심 능력과 점진적인 난이도 상승으로 돌아간 작품이 가장 좋은 결과를 냈습니다. 이후 모바일 중심의 리메이크가 간헐적으로 나왔지만, 2010년 무렵까지 거론되던 부활은 실제로 크게 추진되지 않았습니다. 글은 Lemmings, Lemmings 2: The Tribes, Lemmings Revolution을 시리즈의 세 고점으로 꼽으며, 유행은 사라져도 좋은 퍼즐 설계는 여전히 플레이어에게 도전과 만족을 줄 수 있다고 결론짓습니다.

■ Hacker News 반응

• @romland — 제 기억으로는 Amiga 시절 이후로 플레이하지 않았지만, 아주 짧게 말하면 “오 안 돼”입니다. 놀랍게도 아직도 그 소리가 들립니다!

• @georgemcbay — 저도 아직 그 소리가 들립니다. “처음에는 Menace가 있었습니다… 이제 Psygnosis가 선보입니다… DMA Design의 게임… Blood Money입니다. (앞으로 훨씬 더 많은 것이 나옵니다…)”라는 말도 아직 들립니다. DMA는 당시로서는 사운드 디자인이 정말 뛰어났습니다.

• @romland — 네, 정말 그렇습니다! Blood Money입니다. 샘플을 이렇게 많이 기억하고 있다는 사실이 거의 부끄러울 정도입니다!

• @georgemcbay — 1990년대 초반에는 Lemmings가 게임계의 영구적인 프랜차이즈가 될 것처럼 보였다는 글의 주장과 관련해, DMA Design은 훗날 GTA 시리즈도 만들었고 Take-Two에 인수된 뒤 Rockstar North로 이름을 바꿨습니다. 그러니 결국 거대한 프랜차이즈를 만들기는 했습니다. GTA 5와 GTA 6 사이의 간격을 생각하면 “영구적”이라는 표현에는 논쟁의 여지가 있겠지만 말입니다. 어쨌든 관계자들은 GTA 1부터 6까지의 돈더미 위에서 잠을 자느라 Lemmings의 때 이른 죽음을 그다지 한탄하지 않았을지도 모릅니다. 그래도 게이머로서 저는 개인적으로 Lemmings를 더 좋아합니다.

• @bluedino — Angry Birds와 아주 비슷한 점이 많습니다. 모든 집단에 호소했고, 모든 플랫폼으로 출시됐습니다. 그러다 속편과 특별판, 예를 들면 Christmas Lemmings가 나오고, 이후에는 그냥 서서히 사라졌습니다. Lemmings는 영화화와 상품화만 얻지 못했습니다.

원문: Filfre / 번역·요약: Trawling