Microsoft patent describes in-game advertising triggered by boss fights, loading screens, and cutscenes
Microsoft 특허, 보스전·로딩 화면·컷신에서 실행되는 게임 내 광고를 설명합니다
Microsoft가 보스전 종료, 퀘스트 완료, 컷신, 로딩 화면처럼 게임이 인식하는 휴지기에 광고를 표시하는 특허 출원을 공개했습니다. 플레이어는 광고를 시청한 뒤 일정 시간 동안 중단 없이 게임을 계속할 수 있으며, 이는 PC·콘솔 게임을 대상으로 한 광고 지원 모델의 가능성을 보여줍니다.
- 주제
AI 요약
Microsoft가 PC와 콘솔 게임에서 플레이 도중 광고를 표시하는 방법을 설명한 특허 출원을 제출했습니다. 특허 출원 공개번호는 US 2026/0260258 A1이며, 제목은 “Contextually Aware Management of Interactive Software Application Access”입니다. 이 시스템의 핵심은 일정한 타이머에 따라 게임을 강제로 멈추는 대신, 게임 자체가 전달하는 상태 정보와 이벤트를 이용해 광고를 표시할 만한 자연스러운 중단 지점을 찾는 데 있습니다.
■ 게임 상태에 맞춰 광고 시점을 결정합니다
제안된 시스템은 무료 플레이(Free-to-Play) 게임에서 광고를 무작위로 삽입하지 않는 방식을 전제로 합니다. 플레이어에게는 먼저 광고 없이 게임을 이용할 수 있는 시간이 주어집니다. 이 초기 이용 권한은 예를 들어 30분처럼 시간으로 정할 수도 있고, 하나의 레벨을 완료하는 것처럼 게임 진행 상황에 연동할 수도 있습니다.
이 광고 없는 이용 시간이 끝나갈 때 시스템은 즉시 게임을 중단하지 않습니다. 대신 게임이 적절한 일시정지 지점에 도달할 때까지 기다립니다. 특허가 예시로 든 지점에는 보스전(Boss Fight) 종료, 퀘스트 완료, 컷신(Cutscene) 종료, 새로운 레벨을 불러오는 로딩 화면이 포함됩니다. 이 밖에도 체크포인트, 메뉴, 전환 구간, 레벨 완료처럼 플레이어가 중요한 조작이나 전투에 집중하지 않는 시점이 활용될 수 있습니다.
게임은 이러한 이벤트가 발생하면 콘텐츠 관리 시스템(Content-Management System)에 신호를 보냅니다. 시스템은 게임 상태와 플레이어에게 남아 있는 이용 권한을 함께 확인한 뒤 광고를 표시할지 결정합니다. 광고가 실행되면 플레이어의 상호작용을 잠시 멈추고 동영상 또는 정적인 프로모션 콘텐츠를 보여준 다음, 광고가 끝난 뒤 게임을 재개합니다.
■ 광고 시청으로 다음 이용 권한을 얻습니다
특허에서 광고 시청 뒤 제공되는 추가적인 중단 없는 이용 구간은 ‘크레딧(credit)’으로 표현됩니다. 플레이어가 광고를 보면 일정한 크레딧을 얻고, 이 크레딧이 소진될 때까지 다음 게임플레이 중단이 지연됩니다. 즉, 광고는 단순히 게임 화면에 삽입되는 요소가 아니라 플레이어가 추가 플레이 시간을 얻기 위해 소비하는 절차로 설계됩니다.
이 구조에서 중요한 부분은 게임 엔진이 광고 플랫폼에 전달하는 게임 상태 데이터입니다. 단순한 시간 타이머만 사용하면 전투 도중이나 중요한 대화 중에 광고가 끼어들 수 있지만, 게임이 레벨 완료나 체크포인트, 메뉴 진입, 화면 전환 등의 이벤트를 전달하면 시스템이 상대적으로 덜 방해가 되는 시점을 선택할 수 있습니다. 특허가 설명하는 방식에서는 광고 플랫폼이 게임 엔진의 이벤트 신호와 플레이어의 남은 크레딧을 조합해 광고 노출 여부와 시점을 판단합니다.
■ PC·콘솔 게임에 적용할 때의 차이를 설명합니다
모바일 게임에서는 레벨 사이, 실패 직후, 보상 획득 과정처럼 짧고 구조화된 구간에 광고를 표시하는 방식이 이미 널리 사용됩니다. 그러나 PC와 콘솔 게임은 한 세션이 더 길고 게임플레이 구조도 일정하지 않을 수 있습니다. 고정된 시간 간격으로 광고를 실행하면 전투, 대화, 탐험 또는 다른 중요한 장면을 끊을 가능성이 커집니다.
Microsoft가 제시한 접근법은 게임 세션의 흐름을 직접 읽어 광고 시점을 정하려고 합니다. 플레이어가 보스전을 막 끝냈거나 새로운 레벨을 불러오는 중이라면, 게임이 이미 자연스럽게 멈춰 있거나 다음 구간으로 넘어가는 과정에 있으므로 광고가 진행 중인 조작을 직접 끊을 가능성을 줄일 수 있다는 구조입니다. 특허의 설명에 따르면 플레이어는 광고를 시청하는 대신 일정 시간 동안 게임을 계속할 수 있고, 이후 이용 권한이 다시 임계점에 도달하면 다음 적절한 이벤트에서 광고가 노출될 수 있습니다.
■ 상용화 계획이나 특정 제품은 언급하지 않습니다
이번 출원에는 특정 Microsoft 게임이나 Xbox 서비스, 실제 제품 계획이 지정되어 있지 않습니다. 특허 출원은 기술적 아이디어와 구현 가능성을 설명하는 문서이며, 해당 기술이 실제 서비스로 상용화된다는 의미는 아닙니다. 다만 Microsoft가 PC와 콘솔용 인터랙티브 소프트웨어에 광고 지원형 접근 모델을 적용할 수 있는 한 가지 방식을 검토하고 있다는 점은 보여줍니다.
이 방식의 차별점은 광고를 게임의 임의 지점에 삽입하는 것이 아니라 게임 상태에 연결한다는 데 있습니다. 게임은 특정 이벤트가 발생했음을 콘텐츠 관리 시스템에 알리고, 시스템은 남은 크레딧과 이용 시간 등을 바탕으로 광고를 표시합니다. 광고가 끝나면 플레이어는 또 다른 중단 없는 이용 구간을 얻습니다. 따라서 제안된 모델은 게임 진행 상황을 인식하는 이벤트 기반 광고(event-driven advertising)와 광고 시청을 통한 플레이 시간 크레딧을 결합한 구조로 설명할 수 있습니다.
■ Reddit 반응
• @u/_that_reddit — 보스전이 끝난 뒤 광고를 받는다면 게임을 접고 뜨개질을 시작하겠습니다… 그리고 게임을 사랑하는 마음으로 불법 복제 사이트도 운영하겠습니다.
• @u/myislanduniverse — “여러분, 이제 이 경험을 훨씬 더 형편없게 만들 계획일 뿐만 아니라, 이 기술을 라이선스할 계획도 있다는 점을 알려드립니다!”
• @u/b_a_t_m_4_n — 마이크로슬로피티 슬로피티 슬롭… 설사로 가득 찬 장화를 신고 걷는 것 같습니다.
• @u/StolenPies — 훌륭한 게임은 이미 40년 넘게 만들어져 왔습니다. 플레이할 수 있는 시간보다 게임이 더 많습니다. 다시는 게임을 살 필요가 없고, 광고가 들어간 게임은 당연히 살 필요도 없습니다.
• @u/Fthebo — Dark Souls 4에서는 광고를 시청하면 보스에게 다시 가는 길을 건너뛸 수 있게 해줄 것입니다.
원문: TechSpot / 번역·요약: Trawling