Marvel's Spider-Man 2 earned 35% of its $1.2 billion on disc, analyst says, but PlayStation is more interested in "control" of the market
Marvel's Spider-Man 2, 매출 12억 달러 중 35%가 디스크 판매 — 하지만 PlayStation이 노리는 것은 시장의 '통제권'
Sony가 물리 디스크 출시 포기의 이유로 '소비자 선호'를 내세웠지만, Alinea Analytics의 분석에 따르면 Marvel's Spider-Man 2는 총매출 12억 달러 중 35%를 디스크로 벌어들이는 등 물리 패키지 매출이 여전히 큽니다. 디스크 중단 결정은 소비자 트렌드가 아니라 마진 극대화, 유통 통제, 중고 시장 제거를 노린 전략이라는 분석입니다.
- 주제
본문
Sony가 물리 디스크 출시를 포기하겠다는 결정의 근거로 디지털 게임에 대한 '소비자 선호(consumer preferences)'를 내세웠지만, Alinea Analytics의 Rhys Elliot이 발표한 새 보고서는 다른 그림을 보여줍니다. Marvel's Spider-Man 2 같은 타이틀이 디스크 판매로 여전히 큰 수익을 내고 있으며, Sony의 결정은 소비자 트렌드 파악보다 PlayStation 게임 시장 전체에 대한 통제권 확보에 가깝다는 분석입니다.
수치로 본 물리 패키지 매출
Elliot의 최신 뉴스레터 추정치에 따르면 Marvel's Spider-Man 2는 총매출 12억 달러를 기록했고, 이 중 35%가 물리 패키지 판매에서 나왔습니다. Ghost of Yotei는 4억 달러 매출에 물리 비중 37.6%, Astro Bot은 2억 7,500만 달러에 46.8%, Death Stranding 2는 1억 2,900만 달러에 41.8%를 기록했습니다.
왜 이 수치가 기존 수치보다 높은가
이 수치들이 Sony 자체 발표를 포함한 기존 수치보다 높게 나온 데에는 이유가 있습니다. 기존 수치 다수는 매출(revenue)이 아니라 판매량(unit sales)을 기준으로 집계됐고, Alinea의 수치는 팔린 유닛 수가 아닌 발생한 매출을 기준으로 합니다. 또한 여기서 다루는 타이틀은 모두 '프레스티지 싱글플레이어(prestige single-player)' 게임으로, 이 장르의 구매층은 물리 패키지를 더 선호하는 경향이 있습니다.
'소비자 선호'가 아니라 마진과 통제
Elliot은 'Sony가 더욱 신중해지고 있는 프레스티지 싱글플레이어 게임에서 물리 매출은 매우 크다'고 지적하면서도, '디스크 1달러는 Sony에게 디지털 1달러보다 가치가 낮다'는 점을 핵심으로 짚습니다. 리테일러 몫, 제조비, 유통비가 빠지기 때문입니다. Sony는 이 게임들의 매출을 100% 가져가길 원하며, 물리 출시를 포기해서 잃는 플레이어가 늘어나는 순이익으로 상쇄될 것이라고 베팅하고 있습니다. 결국 '디스크 포기 결정은 소비자 트렌드에 대한 인식이 아니라 마진, 통제, 그리고 중고 시장 제거에 관한 것'이라는 것이 Elliot의 결론입니다. 원문 기자 역시 이러한 요인이야말로 PlayStation의 디스크 중단이 모두에게 나쁜 소식인 이유라고 평가하며, 시장 분석 수치로 뒷받침됐다는 점에 의미를 둡니다.
Reddit 반응
- @u/leviathab13186 — 당연한 수순이라는 반응입니다. 시장을 디지털로 몰아가는 장기 전략에서 얻는 돈이 더 크다는 지적입니다.
- @u/pinkpugita — 물리 패키지와 MTX 이전 시대를 기억하는 고령 플레이어층 일부를 잃을 각오를 하고, 디지털만 알고 자랄 새 세대에 베팅하고 있다는 분석입니다.
- @u/HugsForUpvotes — 디지털 전용이라서 구매를 포기할 사람은 소수이고, 오히려 친구에게 빌리거나 렌탈·중고 구매로 해결하던 사람들이 신규 구매자로 전환되는 규모가 더 클 것이라는 계산입니다.
- @u/pinkpugita — 판매량보다 마진이 핵심이라는 반박입니다. 100달러 게임 100개 중 디지털 70개에서 7,000달러를 온전히 가져가고 물리 30개는 마진 30%로 1,000달러만 남아 총 8,000달러인데, 물리가 사라진 뒤 고객 10명을 잃어도 전부 디지털이면 9,000달러가 된다는 예시를 듭니다.
- @u/AKluthe — 디지털 전환으로 판매 통제 강화, 다이내믹 프라이싱 도입, 싱글플레이어 스토리 게임의 PC 출시 제한이 가능해지고, 교환·대여·렌탈·중고 시장도 사라진다는 부가 지적입니다.
원문: GamesRadar+ / 번역·요약: Trawling